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  <title type="text">Recrit</title>
  <subtitle type="html">同人遊戲相關專欄連載</subtitle>
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  <updated>2010-08-13T00:23:45+09:00</updated>
  <author><name>創遊</name></author>
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    <published>2012-02-16T19:40:00+09:00</published> 
    <updated>2012-02-16T19:40:00+09:00</updated> 
    <category term="[情報]新作資訊" label="[情報]新作資訊" />
    <title>【情報】Blood Soil介紹</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<span id="internal-source-marker_0.1722034385893494" style="color: rgb(0, 0, 0); "><span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">遊戲名稱：Blood Soil</span><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">遊戲類型：奇幻AVG</span><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">官網首頁：http://www.still.com.tw/</span><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">遊戲載點：</span><a href="http://still.s3.amazonaws.com/story/project.html" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-weight: bold; "><span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; color: rgb(0, 0, 255); background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">http://still.s3.amazonaws.com/story/project.html</span></a><br />
	<b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "></b><br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">故事背景：金融海嘯後的台灣小鎮</span><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">視窗規格：1024 X 576，建議全螢幕欣賞</span><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">STiLL團隊繼前作『</span><span style="font-size: 16px; font-family: Arial; color: rgb(17, 17, 17); background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">君の目の中の世の夢の</span><span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">』後，另一部奇幻冒險故事，歡迎各位新舊讀者來體驗嶄新的奇幻探索，伴隨主角一起重新認識腳下的土地。</span><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">劇情介紹：</span><br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">V.O.C. 數百年前的歐洲公司，是這一切事件的源頭，時至今日依舊牽動著時代的行進。</span><br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">高中生阿布因一場意外遭遇到各方勢力夾殺，身陷危機的風暴之中無法自拔。本地黑幫、跨國黑幫、地方教會加上曖昧不明的訪客，各路人馬在平靜的小鎮上彼此交錯衝突。被強迫窺見另一側世界的阿布，隨著逐層揭露的歷史與謎團，重新認識腳下的土地與全世界和大時代的關聯，眼看72小時的時限即將到來，還有最終謎團需要解開&hellip;。</span><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">本作品之背景以攝影方式呈現台灣的繽紛色彩，溫潤樸實的小鎮有著令人安心的氛圍。</span><b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "><img height="392px;" src="https://lh3.googleusercontent.com/B2hJ0JjvsDVHIXNoMv23f3TtEI6Omwhd3q-rcB8PXsdmrbWaQmjnJvsw5BDS_Toayt2NBbkdy_560KMEaveUZ5GRqohEm7cEHGPWwGji3g1gMxKdvZY" width="697px;" /></b><br />
	<b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "><img height="396px;" src="https://lh4.googleusercontent.com/_0mb-QGAcpy566PWRCw2Szp9QxPgtlcdUJmnPfoZwDMbuffrt53gKlVertQdqyr3sxJSAGxuBYD3NMBes4WvW1hz_5ps6Gd6aWFxaJMDkivoWyABsso" width="697px;" /></b><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">而故事中的苦惱的家庭煮夫阿布有著各式各樣的危機</span><br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">例如地方黑道威脅的危機</span><b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "><img height="389px;" src="https://lh5.googleusercontent.com/QEN6OANf2QC6GIyX6NQbxmtKXrexMFDjPmKvF1eC5O8fRw9cwPUAXdx4Q7kWafPYhczrkYaAnlOP1TBUOc54htM2dgckIAfrnHSWXRA4TIK5z94En3I" width="702px;" /></b><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">繼父(?)危機</span><b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "><img height="394px;" src="https://lh3.googleusercontent.com/1aSP0uwUNvPoIkNEOzUt80iYTmcxlCD70CQwL4sdistcR4bgY3s6x4iPQHaW2uQgegwRcM0qjK6pSSsM5XuvaTLH-R8MExGw_JNp5Ueos7Y-cxv9qqk" width="702px;" /></b><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">甚至要挺身對抗超自然現象</span><b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "><img height="395px;" src="https://lh3.googleusercontent.com/YwKmyQEHu4NzXO068mHdntUHgg5G0qkTcx7q0YmJ9Mhc866pQBIXsM7bTNyht1AoJD1yKP5WC3B8sO0uR0s77xkYT6gqZ3eE2b8DQIww42_8wmRTz9E" width="706px;" /></b><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">偶爾還要兼職吐槽，這是主角的必修技能。</span><br />
	<b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "><img height="391px;" src="https://lh3.googleusercontent.com/GwWNxXU6EwZkCEWT6bf8yShKVrDyCFnPrlcmA7eVop0uS6H68aS_IhZaUlnUgT34lU6hDyet6caKknCXj90fN7ql9ytihuheTyFPMs_f0iRxBiKjJ_w" width="696px;" /></b><br />
	<br />
	<span style="font-size: 16px; font-family: Calibri; background-color: transparent; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap; ">而神祕的派遣偵探(?)鴉，卻有著兩套服裝，享用主角規格的待遇&hellip;，主角阿布非常不滿，向STiLL團隊發出嚴重抗議!!</span><br />
	<b style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; "><img height="392px;" src="https://lh3.googleusercontent.com/RBqGYfCjJsDEsaCjsDPMFGzj-8LvsOB2MHWWVgcYw8mulQ8rQNBO3V1uBYIUY_DkXuoAPhvkzHkc0o1fwsLdxrDqzjGljY7J47RSb9ga04i9VhxCGNs" width="697px;" /></b></span><br />
	<br />
	<br />
	&nbsp;</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&nbsp;</p>
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>recrit.game-ss.com://entry/84</id>
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    <published>2011-12-03T10:42:44+09:00</published> 
    <updated>2011-12-03T10:42:44+09:00</updated> 
    <category term="[雜談]心得分享" label="[雜談]心得分享" />
    <title>【雜談】給新手的一點經驗談 2</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	因為某日本同人遊戲的關係，很多製作人都喜歡作&quot;<font style="color:#0000ff;">一個人將整款遊戲做出來</font>&quot;的夢。雖說一個人製作遊戲可以免去許多人事規劃上的麻煩，但是<font style="color:#ff0000;">以長遠來說，一個人能力再強，時間永遠只有二十四小時，即使再熟練製作流程，擁有再高的技術力與品質，還是沒辦法有更多的時間把遊戲品質磨到最高。</font></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	一個人製作遊戲除了聽起來很有噱頭以外，和遊戲所帶給人的樂趣是一點關係也沒有的。與人溝通的技巧，遠超過程式、美術與音樂等多項技術加起來的困難度，能有機會就要多磨練。<br />
	<br />
	以同人形式這種沒有太深的利益關係的環境來說，帶領團隊的能力格外重要。不過無論如何，<font style="color:#ff0000;">人有千百種，因此帶領團隊的方法並沒有一定的對錯，我所提出的是個人的經驗談，有可能適用也可能不適用在其他團隊。</font></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	每個人投入同人界的理由會超乎想像的複雜。個人大致將成員所想要的事情分成五大類，&quot;<font style="color:#0000ff;">夢想</font>&quot;、&quot;<font style="color:#0000ff;">未來</font>&quot;、&quot;<font style="color:#0000ff;">技能</font>&quot;、&quot;<font style="color:#0000ff;">金錢</font>&quot;、&quot;<font style="color:#0000ff;">友誼</font>&quot;，有些聽起來好像很類似，但是遇到的時候的溝通方法反而差很多。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&quot;<font style="color:#0000ff;">夢想</font>&quot;，簡單的來說就是<font style="color:#0000ff;">熱血</font>，同人界中很多人會有&quot;想來做遊戲看看&quot;之類的夢想，這類的其實個人最不會應對。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#ff0000;">以一個有一定程度品質的同人遊戲開發時程規劃來說，從無到有至少需要一年的時間，等合作關係穩固了以後，開發時間才可能縮短。而自己倒很少遇到熱血能夠在什麼好事都沒發生的情況撐半年還會跟一開始一樣熱的人，因此維持一個人的熱血會是帶領團隊的人必須要做的事情。</font></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	舉例說，像是想要做遊戲看看的人，維持熱情的方式就是不斷的讓他有製作遊戲的感覺，而且需要能讓他有相當足夠的參予感，當然的&hellip;&hellip;原則上還是因人而異。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&quot;<font style="color:#0000ff;">未來</font>&quot;，是希望能夠<font style="color:#0000ff;">以後往這方面發展的人</font>，很幸運的同人界倒也滿常遇到這種人的，這類的人在遊戲團隊之中大致上會很穩定，因為只要遊戲團隊一直有在運作，這樣的成員就會一直幫忙下去。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	但<font style="color:#ff0000;">這對製作人來說也會是一種壓力，因為遊戲社團的成長速度沒辦法讓成員感覺到可以達到總有一天可以讓他達到他想要的未來時，合作的關係就很容易受到影響，不過往好處想對製作人來說也是一種自我激勵的方式。</font></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&quot;<font style="color:#0000ff;">技能</font>&quot;，<font style="color:#0000ff;">希望能夠來磨練相關的技術與經驗</font>的，在台灣的同人遊戲界，這種人反而是我第二怕遇到的。簡單的說，當學會技能以後就會離開團隊跑去另謀生路了，特別許多就會想要直接跑進業界工作，只能祝福他們能夠找到好的工作了。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&quot;<font style="color:#0000ff;">金錢</font>&quot;，安心與穩定的合作關係，也是對新手來說最好不要遇到的人，因為剛起步的時候通常沒什麼錢，也沒什麼能力賺錢，對於給不了錢就跑、或是賺不到錢的就跑的人來說，留都留不住。除非是有足夠的後台足夠的錢來燒，要不然只為錢而來的成員在剛起步時最好慎重考慮考慮。當然，自己本身倒是沒有直接遇到這種人過，也許發展到以後看起來有錢賺的樣子才會遇到吧。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&quot;<font style="color:#0000ff;">友誼</font>&quot;，安心與穩定的合作關係之二，最因人而異的情況。但是這類成員對遊戲製作來說要注意一點，就是不要在每次製作會議中都只在聊天，也聽說過一些製作團隊因為成員間關係太好了，每次開會正事不聊都在互相嘴炮，到最後遊戲完全沒有進度，要注意。<font style="color:#ff0000;">加深成員的友誼是件好事，大家能夠互相了解跟信賴在製作上來說也會順利許多，但不要正事都不談才好。</font><br />
	<br />
	而<font style="color:#ff0000;">能遇到合拍的成員比什麼都來的幸運</font>，要知道是否合得來就是要多溝通。而遇到合拍的成員時，無論如何都要好好把握。如果大家是因為各種理由而進入這團隊的，那就不能讓這個理由消失。因此製作團隊能夠維持一開始的目標與衝勁，也是相當重要的。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	撰文：賽爾西絲</p>
<p>
	潤稿：Scenrioy</p>
<p>
	&nbsp;</p>
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>recrit.game-ss.com://entry/83</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://recrit.game-ss.com/-%E4%BB%8B%E7%B4%B9-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96/%E3%80%90%E5%8A%9B%E6%AE%BA%E3%80%91-%E7%B4%85%E7%8E%AB%E7%91%B0-%E7%BE%8E%E5%A5%B3%E8%88%87%E9%87%8E%E7%8D%B8" />
    <published>2011-10-30T16:12:55+09:00</published> 
    <updated>2011-10-30T16:12:55+09:00</updated> 
    <category term="[介紹]遊戲評論" label="[介紹]遊戲評論" />
    <title>【力殺】+紅玫瑰+美女與野獸</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>
	｜基本資料｜</p>
<div>
	遊戲名稱：+紅玫瑰+美女與野獸</div>
<div>
	遊戲分類：乙女向經營類遊戲</div>
<div>
	遊戲引擎：吉里吉里</div>
<div>
	收費形式：WEB FREE</div>
<div>
	作者：KX3制作组</div>
<div>
	網站：<a href="http://hydrozoa.weebly.com/flamecardinal.html">http://hydrozoa.weebly.com/flamecardinal.html</a></div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	｜測試員評分表｜（力殺）</div>
<div>
	劇本</div>
<div>
	　劇情　　8</div>
<div>
	　修辭　　8</div>
<div>
	　角色　　7</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	美術</div>
<div>
	　立繪　　7</div>
<div>
	　ＣＧ　　6</div>
<div>
	　背景　　7</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	音樂　　7</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	程式</div>
<div>
	　設定系統　　8</div>
<div>
	　遊戲操作性　8</div>
<div>
	　遊戲平衡　　8</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	總評項</div>
<div>
	　原創性　　　8</div>
<div>
	　遊戲完成度　8</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	｜測試員講評｜</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	<div style="background-color: transparent; ">
		<img height="300px;" id="internal-source-marker_0.09479750017635524" src="https://lh3.googleusercontent.com/0sZ-gTcG2P4brs44OifNAGnMARfcorKi97cooFbWKrZ31n1U1XsqWoPuy_LsOS6A1ZStMbd-xie982QfATvLccXd0Dal_lJtj_cll038xdvM1-90rKQ" width="400px;" /></div>
</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	【簡介】</div>
<div>
	《+紅玫瑰+美女與野獸》是KX3制作组在2011年free發布的經營遊戲，同時也是<a href="http://recrit.game-ss.com/Entry/56/">+睡火蓮+人魚公主</a>的姊妹作。除了水螅（企劃兼程式）和水銀（企劃兼原畫）兩名STAFF相同外，紅玫瑰沿用了睡火蓮的世界觀，而且遊戲時間點在睡火蓮結局之後，不過紅玫瑰故事及人物和睡火蓮沒有太大關係，不曾玩過前作的玩家也可以輕鬆融入紅玫瑰的世界。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	順便一提，根據製作組透漏童話花系列有開坑預定，說不定不久後就可以看到+寶石花+白雪王子的宣傳了（笑）</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	<div style="background-color: transparent; ">
		<img height="300px;" id="internal-source-marker_0.09479750017635524" src="https://lh3.googleusercontent.com/cb-mGumT4oph0cxV9fp6P4ocx7JsrYTYT9usMxqHx4yK0Kfzngj_ERVezWwmmpkHyhExpIxAp0E2cTr-DulFB6y8yJTX2KLB6nvcZYskP34xrFs4kwk" width="400px;" /></div>
</div>
<div>
	【劇情】</div>
<div>
	紅玫瑰的故事相當簡單，女主角貝拉為了償還父親債務而住進債主的玫瑰莊園，在未來七個月的時間內得周旋在三位男角之間並靠經商賺取贖身費，完。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	雖然紅玫瑰是經營取向，不過戀愛劇情也毫不馬虎：要砂糖有砂糖，要搞笑有搞笑，要嚴肅有嚴肅，要陰謀有陰謀，要親情&hellip;似乎沒這東西（看向姊姊們微笑）</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	這次劇本組只有一人，自然沒有不同路線角色就OOC(*註1)的情況，角色行動和背後目的也算合理。遊戲時間短，故事節奏自然簡單明快，加上攻略角色只有三人，總得來說紅玫瑰相當推薦給想找小品消磨時間的玩家。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	*註1</div>
<div>
	OOC，out of character，泛指角色做出和個性不合的行為，人格崩壞。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	【系統】</div>
<div>
	遊戲時間共七個月，以週為一單位，分為平常日的交易所投資和假日的地圖移動。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	遊戲最大目的是還債，要追男人之前當然得先賺到贖金。賺錢的方法非常簡單，想辦法買低賣高就是了。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	在交易所得決定貨品「購買數量」和「船隊途距」</div>
<div>
	<div style="background-color: transparent; ">
		<img height="300px;" id="internal-source-marker_0.09479750017635524" src="https://lh3.googleusercontent.com/BcnCRkgl8mnSFk73FAKXXL5RUvN37DUiIhwQYN2QeAgLq0aeWGTcWe3EtJmZ3ctE0yeGJZvLHCrZQcLr5WG2PhJMW2J0UuKjKBmF4DqWzebXgySMN0k" width="400px;" /></div>
</div>
<div>
	流行造勢：用各種手段宣傳貨物</div>
<div>
	投資情況：可以看到之前下單的貨物和到岸日倒數</div>
<div>
	流行情報：從後宮得來的流行情報</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	賺錢的部份很簡單，用手上的金額購買貨物，貨物到岸便視為賣出，跑短線（高成本）小賺，跑長線（低成本）大賺，把握概念就沒問題了。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	額外的部份，流行造勢可以提高貨物的當前價格，如果買進大數量的單品就別客氣，儘管哄抬價格吧。對了，造勢是一週後生效，請留意這點。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	至於從後宮得到的流行情報大概可以支撐一到兩個月的熱潮，儘管放手投資吧。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	貨物有時會被海盜打劫或被海浪銷毀，解決方法是看到「新的一周，今天也要全力以赴賺錢～」就SAVE，用S/L避開風險。另外負債上限會往上提的，從一開始的1萬向上最高提到50萬，想追男人的話一開始就以50萬為目標吧，而且賺錢可比追男人有趣多了！</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	地圖移動的部份和其他遊戲並無不同，想攻略的玩家可以看一下<a href="http://hi.baidu.com/hrwcaine/blog/item/0b092efb44762d344e4aea0d.html">劇本師給的簡易攻略</a>。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	順便一提，要是沒追到任何角色，就算荷包賺滿，除了多一張ED圖以外下場也跟BE一樣悽慘，充分感受到製作組的惡意&hellip;。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	<div style="background-color: transparent; ">
		<img height="300px;" id="internal-source-marker_0.09479750017635524" src="https://lh3.googleusercontent.com/l8DEU4xumZOUgEuohAFgbhyB2WKHONrqXE9xcKnBGtesdF2ynmUZYo2tRXN8-CSr3a3SlgCg2CVc9THV-rxDyNULqy0THE6fvizJCqOGS17ioM_3HII" width="400px;" /></div>
</div>
<div>
	【圖像】</div>
<div>
	原畫的部份和睡火蓮一樣由水銀主筆，但這次原畫處理上沒有前作細緻，尤其是CG的部份。這兩部作品期間水銀的風格變了一些，整體來說人物比例有偏向誇張化的趨勢，評價也相當兩極，不過水銀的色感和服裝設計仍然相當出色。另外不曉得是不是錯覺，總覺得某野獸的線條特別糊（汗）</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	介面是用睡火蓮的舊介面改造的，除了LOGO風格有些突兀外沒什麼可以挑剔的地方。遊戲在轉場和交易所使用了少許動態效果，飄舞的玫瑰花瓣十分絢麗，替畫面呈現加分不少。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	背景部份和睡火蓮一樣，使用了<a href="http://may.force.mepage.jp/">誰そ彼亭</a>的素材。不過這次經過後製把明度提高和模糊化，整體感覺很清爽，不會搶了立繪鋒頭。</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	最後要特別提出來稱讚的是NPC採用路人模組，所有NPC都有頭像真是太貼心了！</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	&nbsp;</div>
<div>
	【音樂】</div>
<div>
	紅玫瑰的音樂都是免費素材。</div>
<div>
	選曲偏向輕快和故事相當契合，只可惜都是聽慣的素材所以也沒特別驚豔的部份。</div>
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>recrit.game-ss.com://entry/82</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://recrit.game-ss.com/-%E9%9B%9C%E8%AB%87-%E5%BF%83%E5%BE%97%E5%88%86%E4%BA%AB/%E3%80%90%E9%9B%9C%E8%AB%87%E3%80%91%E6%83%B3%E5%B0%8D%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E7%9A%84%E6%96%B0%E6%89%8B%E8%AC%9B%E7%9A%84%E8%A9%B11" />
    <published>2011-10-03T08:11:18+09:00</published> 
    <updated>2011-10-03T08:11:18+09:00</updated> 
    <category term="[雜談]心得分享" label="[雜談]心得分享" />
    <title>【雜談】想對遊戲製作的新手講的話1</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　常常會看到想跨足到遊戲界的新手，對於新手的發言總是有些感觸。即使在其他業界已經有些經驗的人，到了創意產業這個領域上還是一個新的領域。但是，許多新進這個領域的人總是不會意識到這個問題。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">　　創意產業是一個需要不停的思考的產業，滿足於「只有我有OOXX的想法嗎？」是一個種相當封閉的思考方式。</font>資訊發達以後，大家所能接收到的情報都是與他人共享，只有自己的價值觀跟人生經驗是獨一無二的。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　在台灣，許多人會認為遊戲業界的狀況不如自己所意，許多人覺得充斥著的網路遊戲跟武俠題材實在是很無趣，會帶著滿腔熱血想要進來改變這環境。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　還有一類人，認為某個作品讓自己大受感動，這部作品的人氣跟銷售量也非常的高，所以相信「只要做出這樣的作品出來，就一定能紅」的想法，甚至有時候還會質疑「怎麼台灣沒有人這樣做呢？」</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　這些問題的想法都很武斷，是單是以&quot;玩家&quot;的角度去看這整個業界。實際上有過同樣想法的人很多，真的以這樣的想法去闖的人，很容易遇到瓶頸。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　因為一個遊戲業界的環境，並不單純只有玩家而已，還有遊戲製作者本身。<font style="color:#0000ff;">以玩家的想法看到的是公司的缺點，而業者的角度看到的是玩家的弱點。</font>很多想法大家都想過, 但是廠商不認為玩家會喜歡就不會去投資。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　很多東西沒看過有人願意投資的原因，並不是沒有人想過，而是想過以後覺得這樣的成功模式無法在台灣成功而已。但是事情的實行方式因人而異，同一個目的做法不一樣成果也會有差。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">　　沒有真正的去思考過這個問題，只看業界的表面就認為自己想過的事情都沒有人想過，最後很容易照著過去的人走過的失敗之路而失敗。</font></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　創意產業為什麼跟其他業界有不一樣的地方，因為他要的是&rdquo;創意&rdquo;。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　&quot;創意&quot;不單純只是說看起來跟別人不一樣就算好的表面話，而是<font style="color:#0000ff;">&quot;經過思考的創造&quot;</font>。也要反面思考&quot;為什麼我想到這件事情別人會想不到？&quot;。如果是屬於自己的獨一無二人生經驗，那別人就無法做到一樣的東西。如果不是的話，就要探究過去人是否有類似的思考後，尋找過去人以同樣思考結果失敗的原因，最後去突破它，這樣才能創造出新的作品出來。</p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">　　</font></p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">　　創意產業要的是不斷在追求新的思考，是現在沒有的東西，他本來就不應該會有一定的成功，同時也不會有註定的失敗。但是，沒有經過思考過的&quot;創意&quot;，他並不是&quot;創意&quot;，只是仿製品而已, 能創造出的&rdquo;可能性&rdquo;就極度有限。</font></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	Ｂｙ賽爾西絲</p>
<p>
	&nbsp;</p>
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>recrit.game-ss.com://entry/81</id>
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    <published>2011-09-19T23:09:34+09:00</published> 
    <updated>2011-09-19T23:09:34+09:00</updated> 
    <category term="[雜談]心得分享" label="[雜談]心得分享" />
    <title>【雜談】給新手的一點經驗談 0</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　在講所有的主題以前，希望能夠先給一個概念去思考。特別是在同人遊戲界裡面，每個遊戲的創作人都會面臨一個很深奧也很簡單的問題，也就是：</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p align="center">
	<font style="color:#ff0000;">&rdquo;遊戲對你來說是什麼？&rdquo;</font></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　這個問題重不重要？相當的重要。無論是在遊戲的設計還是團隊的帶領上，這都會是一個最根本的問題。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　許多人在還沒製作遊戲以前，都會想要試探性的從前人身上得到一個答案，&rdquo;做遊戲有不有趣？&rdquo;很多人嚮往著創作的道路，卻往往在看過許多前人失敗的經驗以後便開始退縮，害怕自己的夢想會被現實沖毀。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　那&hellip;&hellip;做遊戲到底有不有趣？我的答案的話很簡單，&rdquo;<font style="color:#ff0000;">做遊戲超無聊！玩遊戲才有趣</font>。&rdquo;既然這樣，我製作同人遊戲至少有四年左右的時間，到底是怎麼熬過來的？</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#ff0000;">其實只要把做遊戲變得跟玩遊戲一樣就可以了</font>。因此有些團隊做遊戲起來像做作業，而有些團隊做遊戲卻可以讓所有的成員像是在玩遊戲一樣的愉快，這就是要看遊戲製作者的功力了。沒錯，這也是<font style="color:#ff0000;">遊戲設計者的任務－─將煩悶的東西以有趣的方式表現</font>。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　程式怎麼寫都不會有趣，因為程式終究不是遊戲。而就個人的習慣，會把遊戲性以分為幾種，只要達成其中一項就有機會成為好玩的遊戲。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">&rdquo;成就感&rdquo;</font>。讓玩家有一個目標可以達成, 最基本的遊戲性，破關、解謎或是挑戰最高分等等的都在此類，以現實的角度來說也是同人遊戲社團最常有的類型，成為大手或者是反攻日本等等。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">&rdquo;爽快感&rdquo;</font>，讓玩家以簡單的方式，可以感受到自己很強的感覺，無雙類型的遊戲為最常見，在現實中也很常見到，自己找一堆很強的人完成遊戲，結果是好是壞就要看個人的領導能力了。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">&rdquo;臨場感&rdquo;</font>，讓玩家感覺到自己身處於遊戲所創造出的世界中，或者讓玩家可以做到自己無法在現實中辦到的事情，AVG遊戲或是體育運動類等等都在這其中，原本網路遊戲應該也屬於這一項的，不過現在越來越難有這樣的感受。現實來說就是&rdquo;我想試看看做遊戲是什麼樣的感覺&rdquo;，如果這樣可以感受到樂趣的話並沒有什麼不好，不過終究是會習慣這種感覺的。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	<font style="color:#0000ff;">&rdquo;緊張感&rdquo;</font>，無時無刻都會有未知的狀況發生，讓玩家隨時會有驚奇，各種遊戲都有可能會見到，好玩不好玩就要看遊戲設計的好不好了。在現實中&hellip;&hellip;能以此為樂趣的人可以在這個領域玩的很高興，不過也最好能夠把這件事情當作是一種樂趣。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	　　因此，遊戲對自己的意義是什麼？每個人的答案並不一定，每個人能夠感受到樂趣的事物並不一樣，這個問題相當的主觀。但是沒有想過這個問題的話，製作遊戲的夢想一旦受到現實的因素左右，就會很快的失去原本的目標，最後也偏離了原本的做法，團隊很容易就散去，熱情也很容易消退。而<font style="color:#ff0000;">要如何讓做遊戲變得跟玩遊戲一樣有趣？這就是遊戲設計者最大的考驗了</font>。</p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	&nbsp;</p>
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>recrit.game-ss.com://entry/80</id>
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    <published>2011-06-28T20:51:56+09:00</published> 
    <updated>2011-06-28T20:51:56+09:00</updated> 
    <category term="[介紹]遊戲評論" label="[介紹]遊戲評論" />
    <title>【力殺】結 ~One in the World~</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p>2011 6月 遊戲評論 《結 ~One in the World~》（力殺）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>｜基本資料｜</p>
<p>遊戲名稱：結 ~One in the World~</p>
<p>遊戲分類：十五禁乙女戀愛地圖移動AVG</p>
<p>遊戲引擎：NScripter</p>
<p>收費形式：WEB FREE</p>
<p>作者：Crose＋</p>
<p>網站：<a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.angelbunny.url.tw%2Fone%2Fone.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNEYmDPy6PlLbdpEwpPKR7hG-0ZiDw">http://www.angelbunny.url.tw/one/one.html</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>｜測試員評分表｜（力殺）</p>
<p>劇本 &nbsp; 劇情 &nbsp;7</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp;修辭 &nbsp;8</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp;角色 &nbsp;7</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>美術 &nbsp; 立繪 &nbsp;7</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp;ＣＧ &nbsp;7</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp;背景 &nbsp;8</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>音樂 &nbsp; 8</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>程式 &nbsp; 7</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>總評項 &nbsp;原創性 &nbsp; 7</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp;遊戲完成度 8</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>｜測試員講評｜</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/92b3c96b.jpeg" /></p>
<p><img src="file:///C:/Users/yi/Desktop/2011%206%E6%9C%88%20%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96%20%E3%80%8A%E7%B5%90%20~One%20in%20the%20World~%E3%80%8B%EF%BC%88%E5%8A%9B%E6%AE%BA%EF%BC%89/images/image02.jpg" alt="" /></p>
<p>【簡介】</p>
<p>結 ~One in the World~（下稱結）是《Hetalia Axis Powers》的同人作品，於2010年年底公開正式版。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「《義呆利 Axis Powers》（日語：ヘタリア Axis Powers）是一部於網際網路上連載的漫畫，另有《黑塔利亞》、《APH》等翻譯，作者為日丸屋秀和，作品以世界歷史和日本曆史為主軸。它將多個國家以及該國的文化以及風土民情擬人化，主要以喜劇的四格及短篇為主。時代背景以一戰和二戰的8個參戰國爲主軸，摻雜世界歷史，並且將國家固有的風俗、風土、風氣、風潮依照不同的民族性模擬到各個角色身上。」</p>
<p>－<a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fzh.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25E7%25BE%25A9%25E5%2591%2586%25E5%2588%25A9_Axis_Powers&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNHPBrCPvrQeeVM9QfZq3AqLb13Oaw">摘自維基</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>簡單來說，APH是國擬人作品，而結的重點人物是亞細亞組：台灣、中國、日本、香港、韓國。因為本家並沒有在亞細亞組多做琢磨，某些設定也很鬆散（例如人名的來源，國擬人的存在究竟代表著什麼，國土意識？人民意識？&hellip;&hellip;諸如此類）為了補足上述的不足，結的原創成份也挺高的，尤其是本篇還沒有表現的灣娘。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>至於遊戲標題，One in the World的「One」明顯是灣的諧音（笑）另外「結」代表了結識、糾結、終結等情感，這點在遊戲中確實有抓住精隨。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/bc9bed84.jpeg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="file:///C:/Users/yi/Desktop/2011%206%E6%9C%88%20%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96%20%E3%80%8A%E7%B5%90%20~One%20in%20the%20World~%E3%80%8B%EF%BC%88%E5%8A%9B%E6%AE%BA%EF%BC%89/images/image04.jpg" alt="" /></p>
<p>【劇情】</p>
<p>遊戲時間從清領時期到二戰結束，這段時間玩家將操控主角灣娘和各國互動，從不同立場觀看已經不可更動的歷史。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>歷史必然是沈重的，但結本身相當歡樂，雖然嚴肅橋段不少但氣氛不至於沈重到無法喘息，當作一般乙女遊戲破關也沒問題。只是歷史一旦被詮釋過就不會是客觀的，玩家在遊玩時或多或少都要捨棄「ＯＯ和ＸＸ什麼時候有交集了？」、「這事件不該這麼演的！」之類的吐槽之心。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>接觸過原作的關係，筆者對大多人物已經有先入為主的觀念，老實說一開始有點無法接受製作組詮釋的人物，但遊玩下來慢慢覺得這個版本也挺不賴的（笑）雖然重點人物是亞細亞組，不過隨劇情發展，不少原作高人氣角色也會接連登場，還設計了附屬角色結局，雖然戲份不多仍多少慰藉了期待fans取向的玩家。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>劇本寫法不拖泥帶水，情感轉折又絲絲入扣，讀起來挺舒服的。只是建立於「歷史」這巨大的基礎，發展的自由度大打折扣：製作組想塞進去的橋段過多，重點主幹並不顯眼；而在玩家已經知道結局（二戰結果）的條件下，後段基本上四平八穩，表現並沒有特別突出，反而是中段局勢的推移醞釀更為出色。另外「一家和樂&rarr;眾人分裂&rarr;各自邁向前程」心境轉換處理得很到位，末章的「前程」文字間能夠深刻感受到劇本想傳遞出去的力量。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/d6231e84.jpeg" /></p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/ef7b97b1.jpeg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="file:///C:/Users/yi/Desktop/2011%206%E6%9C%88%20%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96%20%E3%80%8A%E7%B5%90%20~One%20in%20the%20World~%E3%80%8B%EF%BC%88%E5%8A%9B%E6%AE%BA%EF%BC%89/images/image03.jpg" alt="" /></p>
<p><img src="file:///C:/Users/yi/Desktop/2011%206%E6%9C%88%20%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96%20%E3%80%8A%E7%B5%90%20~One%20in%20the%20World~%E3%80%8B%EF%BC%88%E5%8A%9B%E6%AE%BA%EF%BC%89/images/image01.jpg" alt="" /></p>
<p>【系統】</p>
<p>遊戲一輪大概三到四小時。前期是九次地圖移動，進入日治時期後是對應角色路線。故事主幹基本上滿明確的，但好感角色不同，劇情也會有細微的差異。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>系統操作上沒有不方便的地方，介面賞心悅目之餘，功能也很明快。要雞蛋裡挑骨頭的地方是「標題&larr;&rarr;附錄」切換都要等BGM播畢才能進行動作，雖然只是兩三秒等待，但對勤於回顧CG和音樂的玩家來說仍不夠貼心。另外特別要提到年代表功能，遊戲事件搭配歷史解說的設計令人相當驚喜。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/4069abd1.jpeg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="file:///C:/Users/yi/Desktop/2011%206%E6%9C%88%20%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96%20%E3%80%8A%E7%B5%90%20~One%20in%20the%20World~%E3%80%8B%EF%BC%88%E5%8A%9B%E6%AE%BA%EF%BC%89/images/image00.jpg" alt="" /></p>
<p>【圖像】</p>
<p>結的原畫從立繪到CG都由不同人分工，上色和比例都統整得相當不錯，雖然不同繪師的CG風格有所出入，但放在遊戲內並不會顯得突兀，看得出來監工花了不少心思。另外CG數目只有25張，以遊戲規模來說並不多，但劇本本身就很豐滿，遊玩下來不至於感到乏味，比例分配得恰到好處。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>至於介面，表現相當亮眼，華風設計十分到位，完全看不出來出自新手，要特別讚賞一下。相較於華麗的附錄頁，玩家最常看到的對話框反而顯得樸素，但考慮到閱讀需要的舒適度，這樣的視覺效果說不定反而是最好的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>背景部份使用了網路素材。遊戲同時包含2D和3D背景，但經模糊處理後，作為統一風格和凸顯立繪，成果都挺不錯的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>【音樂】</p>
<p>結的音樂都是免費素材。扣掉幾首跳TONE的洋風曲，結的選曲滿不錯的，烘托氣氛之餘又不搶劇本鋒頭，特別喜歡小香和亞瑟的司康餅橋段（笑）只是中國風素材不多之下，有不少曲子是常聽的音樂素材，新鮮感大打折扣，挺可惜的。</p>
</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>recrit.game-ss.com://entry/79</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://recrit.game-ss.com/-%E4%BB%8B%E7%B4%B9-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96/%E3%80%90%E6%8D%A8%E4%B8%B8%E3%80%91%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%83%89%E5%AD%A6%E9%99%A2%E7%89%A9%E8%AA%9E" />
    <published>2011-06-23T22:53:35+09:00</published> 
    <updated>2011-06-23T22:53:35+09:00</updated> 
    <category term="[介紹]遊戲評論" label="[介紹]遊戲評論" />
    <title>【捨丸】シルフェイド学院物語</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>基本資料</p>
<p>遊戲名稱：シルフェイド学院物語</p>
<p>遊戲分類：SLG+AVG</p>
<p>遊戲引擎：Wolf editor</p>
<p>收費形式：收費遊戲（webmoney 2000元）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>製作團隊：SilverSecond（シルバーセカンド）</p>
<p>網頁：http://www.silversecond.net/</p>
<p>測試員評分表（捨丸）</p>
<p>劇本 &nbsp;劇情 8<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 修辭 &nbsp;8<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 角色 &nbsp;7<br />
<br />
美術 &nbsp;立繪 8<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;背景 &nbsp;7<br />
<br />
音樂 &nbsp;基本處理 8<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp;劇情搭配 8</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>程式 SLG 系統 &nbsp;8<br />
&nbsp; &nbsp; 遊戲平衡 &nbsp;8（？）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>總評 &nbsp;原創性 &nbsp;9<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp;完成度 &nbsp;9（？）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>測試員講評</p>
<p>簡介</p>
<p>Recrit的各位讀者大家好！SmokingWolf信徒的在下我又要來介紹シルバーセカンド的遊戲了！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>還記得在愚人節時在下曾經介紹過3年前シルバーセカンド的愚人節企劃&mdash;『シルフェイド学院物語』。在經過了三年的發酵和苦工之後，『シルフェイド学院物語』終於在今年的五月正式Release！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>『シルフェイド学院物語』繼承了名作『シルフェイド幻想譚』骨幹的養成型SLG。在遊戲內有著非常度的自由度，玩家有著多樣化的選擇，劇情也有著多樣化的分歧。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而且更為驚人的是，『シルフェイド学院物語』不只擁有高度的自由遊玩空間，這還是個能夠不斷『進化』的遊戲！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>作者SmokingWolf於遊戲導入了讓玩家能夠自由編輯的event maker系統，並且設立了非常方便的「線上更新」、「玩家自由追加劇情功能」（這裡以後稱為User data）。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>不只是你能夠自由地創造自己心中的『シルフェイド学院物語』，也能夠在網路上輕易地取得其他玩家釋放出來的劇情data。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>這是一個真正不斷變化、進化的共同創作遊戲！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/da86c25f.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>劇情</p>
<p>為了解決シルフェイド島一年後即將發生的「災禍」，玩家被不明的超能力者「サラ」從意識之海中呼喚出來，送往了シルフェイド島上。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而在這一年中你就讀於島上唯一的學園&mdash;シルフェイド學園，要如何渡過這一年、要和何人一起生活、要如何面對即將到來的「災禍」，一切都操之在玩家之手。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>主線劇情會因應玩家在學院生活中所選擇的所屬社團而有極大的差異。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「武術運動部」</p>
<p>不斷戰鬥，然後不斷地強化自身的戰鬥能力以準備面對即將來臨的「災禍」。</p>
<p>純粹專心於鍛鍊戰鬥能力即可，較為簡單的劇情。適合初心者。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「公安委員會」</p>
<p>解決發生於島上的事件，並且瞭解「災禍」根源的劇情。</p>
<p>養成系統中的自由活動會變成關鍵，但是在空閒時間適當地強化自身也是必要。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「地歷探求部」</p>
<p>探索沉眠於島上的「古代遺產」，追尋島的歷史和謎團。</p>
<p>同時考驗戰鬥力、交流、自由行動的高難度劇本。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>和前代相同的，在開始劇情時必須選擇和玩家搭檔的動物靈。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/663cd804.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>這次有著「狼型」、「貓頭鷹型」、「浣熊型」三種能夠搭檔，不同的動物靈擅長的能力也有著非常大的差異。如果想要使用可愛而幾乎沒有個人戰鬥能力的「浣熊型」挑戰「武術運動部」的話，不是相當的高手恐怕連過關都會有非常大的困難。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>系統</p>
<p>&nbsp;<img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/11882e82.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>養成系統部份是類似「純愛手札」等作品的傳統模式，每週玩家可以選擇自己要進行何種活動並且產生相應的能力變化。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在培養能力的同時也要注意是否有達成劇情的條件，這點在系統的都給予了非常清楚的HINT，不至於讓玩家搞不清楚自己的目的何在。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而再解決事件的同時，要如何享受在島上的生活也是依存於玩家的一心，看是要追求自己意中的角色，或是過著每天泡在電玩中心刷高紀錄的生活任君選擇。有多少的玩家就有多少種『シルフェイド学院物語』的日子。而達成了不同的結局也會在進行下一週時給予玩家各式各樣的獎勵。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>戰鬥畫面</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/ec54f5bf.png" />&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>因應玩家選擇的不同劇情，『シルフェイド学院物語』中有著各式各樣的戰鬥。有1 on 1的武術單挑、也有毫無規則的生死之鬥、也有面對源源不絕對手的大型持久戰，對手的種類也同樣是令人目不暇給。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>整個戰鬥系統的難易度調整地相當有水準，玩家可以找到各式各樣解決戰鬥的方式，要使用自己的優勢力量輾過去、或是運用自己的人脈、財力皆可，戰鬥並不是『シルフェイド学院物語』主要的目的，但是在這部份玩家一樣可以享受到各式各樣的變化。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>美工</p>
<p>遊戲內部絕大部分的圖像皆出自作者SmokingWolf之手，但是在Cut In等串場部份也有許多友好的畫師支援，這點雖然即不上靠美工吃飯的遊戲類型，但是在遊戲表現上也已經十分的足夠。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>音樂</p>
<p>音樂部份大多是使用免費素材，這點並沒有比較值得著眼一題的地方，雖然在劇情場景的契合、表現上中規中矩，但是畢竟是使用免費素材。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>總結</p>
<p>和完成度驚人的養成系統、event maker系統、線上更新系統相比，每位在『シルフェイド学院物語』中出場的角色們，各自的劇情、角色深度較沒有達到完整的發揮，這點是『シルフェイド学院物語』較為可惜的地方。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>但是～～～不要忘記了，『シルフェイド学院物語』是個「會進化」的遊戲。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在發行之後一個月內，已經有將近一百個玩家提供的User data，玩家可以自由選擇要添加對哪位角色的愛跟萌～讓『シルフェイド学院物語』更為合您的胃口。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而如果真的找不到自己想要的劇情，那麼奮發而起自行創作也是您不可忘記的選項！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>PS：不過也由於上面提到的功能，關於遊戲的平衡、Bug的多寡、完成度等，依照玩家使用的User data多寡、選擇的不同等，可能會有很大的差異。因此筆者也只能在分數後添加了個問號。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>前面的數字則是在不使用User data下給的分數。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>recrit.game-ss.com://entry/78</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://recrit.game-ss.com/-%E4%BB%8B%E7%B4%B9-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96/%E3%80%90%E6%8D%A8%E4%B8%B8%E3%80%91%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%A3%E8%A2%8B%E6%88%B0%E7%88%AD%20evo%20-%20plus" />
    <published>2011-05-18T11:52:14+09:00</published> 
    <updated>2011-05-18T11:52:14+09:00</updated> 
    <category term="[介紹]遊戲評論" label="[介紹]遊戲評論" />
    <title>【捨丸】東方口袋戰爭 EVO + Plus</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>基本資料</p>
<p>遊戲名稱：東方口袋戰爭 EVO + 東方口袋戰爭 EVO Plus</p>
<p>遊戲分類：SLG+AVG</p>
<p>遊戲引擎：吉里吉里</p>
<p>收費形式：收費遊戲（本體EVO350、資料片Plus200，請注意沒有本體CD只持有資料片的話無法執行遊戲）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>製作團隊：程式、企劃、美術，道長（本家）</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 美術、角色立繪，Riv◎SOLOIST</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 角色立繪，任性◎任性少女</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 美術，前野零拓郎◎=Golden King R=<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 劇本，嘯風弄月◎Twilight~日月之境~</p>
<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 音樂，Kiyoma◎Golden City Factory</p>
<p>網頁：http://sadinfish.myweb.hinet.net/game/main_down.html</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>測試員評分表（捨丸）</p>
<p>劇本 &nbsp;劇情 7<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 修辭 &nbsp;7<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 角色 &nbsp;7<br />
<br />
美術 &nbsp;立繪 9<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;背景 &nbsp;7<br />
<br />
音樂 &nbsp;基本處理 7<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp;劇情搭配 8</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>程式 &nbsp;AVG系統 &nbsp;7</p>
<p>SLG 系統 &nbsp;8<br />
&nbsp; &nbsp; 遊戲平衡 &nbsp;7</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>總評 &nbsp;原創性 &nbsp;7<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp;完成度 &nbsp;8</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>測試員講評</p>
<p>簡介</p>
<p>在台灣的同人遊戲界裡頭，由道長領軍的製作團隊可說是最為成功的同人團隊之一，不僅在產量上穩定地維持每年都能推出新遊戲，也成功地進出海外將遊戲推行到日本的市場裡。而從「多元史詩」一直到最新的「東方異想盤」，在遊戲的完成度上也一直得到玩家的好評，也許我應該把前面所說「最為成功的同人團隊之一」中的「之一」去除。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>這次由在下來介紹道長的東方同人二次創作&mdash;「東方口袋戰爭EVO Plus」。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「東方系列」目前在台灣也可幾乎說是同人界無人不知的作品了，由日本的神主大人Zun從1996年的第一作「東方靈異伝 ～ Highly Responsive to Prayers」以來，可說是日本最為長壽的同人遊戲系列，並且也由於神主大人的鼓勵和開放，在同人界裡有著無以論比的人氣和產量。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>筆者由於年紀問題並沒有接觸過東方的舊五作，但是也是從六作「東方紅魔郷」開始就不斷穿梭在彈幕之間的幻想鄉住人，這次能夠來介紹台灣的東方同人作品也是令我感到無比的開心和感懷。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/image00.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>劇情</p>
<p>玩家扮演一位熱愛東方世界，將自己全部心力投入到東方專屬轉蛋式對戰遊戲&mdash;「東方口袋戰爭」裡的東方控。每日致力於打工賺錢然後購買轉蛋、符卡和其他玩家對戰以培養出更強的轉蛋Figure。</p>
<p>卻在有一天偶然碰到了穿越境界線的八雲藍、八雲橙，然後他的怨念就突破了幻想鄉大結界，每天都可以自由來去現實世界跟幻想鄉之間。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>被玩家灌注了無限的愛跟怨念的轉蛋Figure不知為何居然擁有類似真正本尊的能力，也因此玩家受到了幻想鄉少女們的另眼看待（少女們沒有把他當成變態銼骨揚灰也是令我挺訝異的），就此和幻想鄉的少女們一起尋找這次異變的原因。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&hellip;&hellip;&hellip;不過，基本上這個主線劇情在「東方口袋戰爭EVO Plus」占的重要性並不是很大。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」是個讓所有的東方控們能自由投注愛與怨念到喜愛角色上的養成遊戲，主線劇情只是個輔助而已。遊戲的主軸和重點在於透過不斷地戰鬥、轉蛋、收符卡、養成，來培養自己的嫁。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/ae1ee585.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>並且在遊戲中後期可以進入幻想鄉後，能夠在幻想鄉里和少女們見面，看玩家是要送禮培養好感度或是和少女們玩「國王遊戲」開啟一些むふふ～的劇情都悉聽尊便，這才是「東方口袋戰爭EVO Plus」讓玩家投入愛情跟時間的地方。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>系統</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」是一個「やりこみ」型的SLG，由於這非常重要非常毋庸置疑，所以我們必須再強調兩次。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」是一個「やりこみ」型的SLG。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」是一個「超級やりこみ」型的SLG。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SLG模式：這部份是「東方口袋戰爭EVO Plus」的精華所在，每天玩家有三個回合可以選擇自己採取的行動。打工賺錢或是到對戰場和NPC對戰以培養Figure會花費時間，而到商店採購新的Figure或是符卡並不會花費時間。藉由反覆進行上面兩項步驟我們能夠使得自己的嫁得到「愛」點數，這也就是exp。在「東方口袋戰爭EVO Plus」裡玩家能夠自由選擇要將「愛」點數投入到Figure四項能力值：「HP」、「ATK」、「HIT」、「DOG」裡頭，雖然每個角色之間有素質的差異，但是這樣的系統也能夠讓玩家隨心所欲培養自己所愛的角色，使其越來越強大。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>戰鬥部份：</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/image02.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>每場戰鬥會動用到四名角色，三名為先發，依照和敵人的相關配置位置會有近、中、遠三種距離，而每個人能持有六張符卡依其性質能夠攻擊不同距離的敵人或是有不同輔助功能，每張符卡使用過後必須reset才能再次使用。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而SLG的養成部份還有戰鬥部份，可能就是「東方口袋戰爭EVO Plus」給在下評價最為兩極化的部份。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>如同之前所說的&mdash;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」是一個「超級やりこみ」型的SLG。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SLG養成部份玩家必須不斷地重複對戰、分配經驗值、對戰、分配經驗值這個手續，在戰鬥上也沒有太高的難度可言&mdash;在一切都以「やりこみ」為前提下，戰鬥的難度只在於玩家肯花多少時間去練功而已。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>雖然「東方口袋戰爭EVO Plus」在命中、迴避的數值上設定為相當容易MISS，大多數的攻擊沒有經過加成的話都落於5.60%命中。但是只要稍微累積經驗後，玩家也能夠很快地找到如何幫助自己的符卡，如諏訪子的赤蛙和文的葉隱，而每個角色所持有的符卡種類就是那幾樣而已，所以戰鬥就變成同樣的步驟不斷重複重複。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>將角色的數值累積地更高之後再去挑戰有更高數值的敵人，再次不斷重複。雖然依據劇情發展慢慢的可以拿到更多種類的轉蛋是能夠添增新鮮感的作法，但是也讓必須練功地角色越來越多。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而更更更更更重要的是，東方的角色非常之多，每個熱愛東方的玩家大都有自己最心愛的角色，「東方口袋戰爭EVO Plus」雖然提供了許多選擇但是依然不是所有的角色都有，以筆者個人來說不能從頭到尾用幽幽子和帕裘莉打通關就讓我動力大減。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>AVG模式：如前面所述，劇情部份在「東方口袋戰爭EVO Plus」並不是很重要，這方面的功能部份也做得不是很齊全。除了調整音樂音量以及戰鬥速度外，遊戲本身並沒有提供類似真正AVG作品會有的控制文章速度、既讀等的功能。而系統功能介面也相當的樸素，和本作品華麗的人設等有段落差。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/image03.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在過完主線劇情後玩家也能夠繼續到幻想鄉和少女們玩國王遊戲或是送禮物培養好感度。而這也是另一個やりこみ地獄的開始。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/image04.png" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>雖然如果選擇了正確的禮物在好感度上提昇速度蠻快，但是禮物必須在戰鬥後隨機獲得，而這個機率也是低到令筆者想哭。而國王（脫衣）遊戲也必須通過彈募的考驗，因此&mdash;練功尚未完成，同志仍需努力Orz。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>美工</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」的美工水準非常之高，除了背景較為簡單之外。在人人物立繪、轉蛋Figure美術、符卡圖像上不只忠實地呈現東方的角色風格，轉蛋配備的多樣化也是令人驚訝？</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&mdash;但是想要收集這些要素就請用力的壓力摳米。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>唯一的缺點大概是人物立繪的水準雖高、張數也多，但是每個角色都只有一種表情。這個缺點在進行遊戲劇情時會較為明顯，角色無法隨著劇情的變化顯現出應有的感情變化。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>音樂</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」的音樂部份由日本同人音樂團體Golden City Factory所製作，遊戲中隨著玩家使用的Figure角色不同會有各自的BGM出現，這部份的音樂大多沒有對神主的原曲做出太多的變化，這部份的表現可說是中規中矩。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>總結</p>
<p>「東方口袋戰爭EVO Plus」是個完成度相當高的東方Fans向作品，雖然在劇情上較為薄弱，感覺沒有讓東方的眾多角色們得到發揮，但是豐富的收集要素和高水準的美工仍然相當值得一看。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>如果讀者對於「やりこみ」型的遊戲有著高抵抗力，並且又對東方有著滿滿的愛（或者怨念）的話，這款遊戲非常推薦你來殺時間。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>recrit.game-ss.com://entry/77</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://recrit.game-ss.com/-%E4%BB%8B%E7%B4%B9-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A9%95%E8%AB%96/%E3%80%90%E5%8A%9B%E6%AE%BA%E3%80%91%E9%BB%98%E4%B9%8B%E5%A5%91-love%20circle-" />
    <published>2011-05-11T11:35:57+09:00</published> 
    <updated>2011-05-11T11:35:57+09:00</updated> 
    <category term="[介紹]遊戲評論" label="[介紹]遊戲評論" />
    <title>【力殺】默之契-Love Circle-</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p>2011 5月 遊戲評論 默之契-Love Circle-</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>｜基本資料｜</p>
<p>遊戲名稱：默之契-Love Circle-</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>遊戲分類：R18/BL/地圖移動/AVG</p>
<p>遊戲引擎：Nscripter</p>
<p>收費形式：Web Free開放《輪迴篇》、實體販售追加《鑰篇》和《雙龍篇》</p>
<p>作者：主製 一條河．部份協力 KAEN．音樂 彼端、萬古</p>
<p>網頁：<a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Finparadox.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F26549975&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNF6TjhGZyfG1lGfWvG8eXQJ0Uaxgw">http://inparadox.pixnet.net/blog/post/26549975</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>｜測試員評分表｜（力殺）</p>
<p>劇本 &nbsp;</p>
<p>劇情 &nbsp;7</p>
<p>修辭 &nbsp;8</p>
<p>角色 &nbsp;7</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>美術 &nbsp;</p>
<p>立繪 &nbsp;8</p>
<p>ＣＧ &nbsp;8</p>
<p>背景 &nbsp;7</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>音樂</p>
<p>基本處理 &nbsp;8</p>
<p>劇情搭配 &nbsp;8</p>
<p>協調性 &nbsp; 9</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>程式 &nbsp; 7</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>總評項 &nbsp;</p>
<p>原創性 &nbsp; 8</p>
<p>遊戲完成度 8</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>｜測試員講評｜</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/8f80b030.jpeg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>【簡介】</p>
<p>默之契是inParadox在2011年推出的作品。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1月釋出網路版，2月則於CWT27實體販售。網路版開放四個攻略角色和結局，販售版則追加了解謎的《鑰篇》《雙龍篇》兩篇。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>默之契雖是小規模製作卻展現了十足的誠意，不論是遊戲本體還是販售實物都讓人感受到作者的用心，完整度相當不錯，開拓販售市場的勇氣也值得讚賞。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/950f154e.jpeg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>【劇情】</p>
<p>默之契故事圍繞著擁有輪迴命運的主角．魅狩。每當魅狩死去，時間就會從當上宮廷預言師那一日重頭來過。有別於其他輪迴梗作品，連主角魅狩都不明白自己輪迴的原因，而陪同魅狩挖掘真相就是玩家的任務。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>默之契的劇本由一條河主筆，部份由同團的KAEN支援。默之契劇本的運筆非常優美，許多意境遠勝畫面表達，而從文章停頓點乃至於對比句，都看得出來作者在文字演出下了相當多的功夫。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>文筆漂亮之餘，作為賣點的攻略角色的塑型也相當不錯，攻略角色少的情況下，屬性和劇情完全沒有重疊，每個人物都很有厚度。令筆者意外的是默之契部份劇情挺重口味的，前期──尤其是宮外組──劇情相當歡樂，但後段瞬間急轉直下，筆者也被某些路線虐到心靈創傷，某華府少爺簡直是遊戲唯一的綠洲。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而作為故事主幹解謎的部份&hellip;&hellip;其實《輪迴篇》在提示過少的情況下，可以說是完全沒辦法猜出謎底，另外許多結局突然解除輪迴還滿突兀的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>甚至直到解謎的《鑰篇》和《雙龍篇》某人的身份到遊戲結束仍然是一頭霧水的狀態。但默之契主要是吃氣氛的作品，氣氛對就足以讓人無視上述缺點。而《雙龍篇》雙ED打通時，筆者也不由得「啊，打破命運真是太好了」這麼讚嘆，作為無限LOOP的作品能讓人說出這番話，結局十足是成功了吧。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>題外話，每次輪迴魅狩都可以在宮裡過著貴族生活，其實挺讓人羨慕的XD</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/720307f4.jpeg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>【系統】</p>
<p>遊戲平台為Nscripter。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>遊玩時沒有遇上什麼BUG，操作直覺，介面簡單明快又不失質感，CG動態演出相當不錯。可惜沒額外作CONFIG，文字速度無法微調。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>默之契在立繪變動時對話框都會隱藏幾秒再顯示，好處是方便玩家留意每個表情變化，而壞處就是對話框閃來閃去容易造成視覺疲乏。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>另外S/L使用角色圖取代傳統的page1、page2，若按照攻略角色存檔就等於得到了完整的路線回顧，巧思令人驚豔。但這設計雖有新意，開啟S/L時系統卻不會在自動轉到最後存檔頁面，也就是說，若要讀取page2的存檔就得從page1點擊page2再點擊存檔，在反覆存讀下多了一道手續就顯得不親切了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="//recrit.game-ss.com/File/78a416db.jpeg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>【圖像】</p>
<p>圖像應該是默之契最有誠意的部份。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>除了角色變換立繪和服裝的數量異常驚人之外，幾乎所有NPC都有立繪，CG數噴得豪邁之餘背景也相當用心。隨新劇情展開的眾角色換裝秀已經可以列入遊戲亮點了，不過部份立繪骨架和比例不正，角色不同立繪的頭身數沒有統一，CG品質也時好時壞，是默之契比較可惜的地方。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>拋開中國風＝古色古香的包袱，默之契的用色從原畫到介面都相當繽紛，看得出來繪師在色調上下了很多功夫，尤其喜歡CG和介面相輔相成的TITLE部份。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>中國風背景一向是冷門素材，這類型的遊戲也算少數。而默之契捨棄素材和傳統手繪，3D建模後進2D後製，場景契合，數量也很有心意。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>【音樂】</p>
<p>音樂由彼端和萬古這兩個自製遊戲圈有名的樂師操刀，曲數和品質都很有保證。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>一些遊戲更換BGM時都有被噎到的不快感，但默之契音樂穿插非常流暢，恬淡、哀愁和嚴肅場景的表現都相當不錯。不少曲目使用了西方樂器卻又不失中國風，很令人驚豔。筆者最喜歡的曲目是常用於關鍵敘述的「悠遠」，和遊戲基調相當契合。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>另外音樂、後記等等需要靠地圖的支線任務才能開啟，善用了地圖移動系統這點很有趣。</p>
</p>
<p>&nbsp;</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>創遊</name>
        </author>
  </entry>
  <entry>
    <id>recrit.game-ss.com://entry/76</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://recrit.game-ss.com/-%E6%95%99%E5%AD%B8-nscripter/%E3%80%90%E6%8D%A8%E4%B8%B8-kid%E3%80%91save%E8%88%87load%E8%87%AA%E8%A8%82%E7%95%8C%E9%9D%A2" />
    <published>2011-04-23T00:00:33+09:00</published> 
    <updated>2011-04-23T00:00:33+09:00</updated> 
    <category term="[教學]Nscripter" label="[教學]Nscripter" />
    <title>【捨丸&amp;KID】SAVE與LOAD自訂界面</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<div>SAVE與LOAD要自訂界面非常容易，只要不使用預設的按鈕，自己製作一的按鈕叫SAVE或LOAD，並連到自己做好的*save 或 *load標籤就可以，以下也是參考前人模組改寫的：<br />
;==========Save制御==========<br />
*save<br />
goto *save_1<br />
<br />
;-----簡略化Subroutine-----<br />
*save_sub_1<br />
lsp 500,&quot;:a;sys/save.jpg&quot;,0,0<br />
lsp 10,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ１&quot;,50,150<br />
lsp 11,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ２&quot;,50,190<br />
lsp 12,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ３&quot;,50,230<br />
lsp 13,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ４&quot;,50,270<br />
lsp 14,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ５&quot;,50,310<br />
lsp 15,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＥＸＩＴ&quot;,50,500<br />
return<br />
;這邊先製作頁碼按鈕與跳出按鈕的圖<br />
*save_sub_2<br />
;spbtn 10,101:spbtn 11,102:spbtn 12,103:spbtn 13,104:spbtn 14,105<br />
exbtn 10,101,&quot;P10,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 11,102,&quot;P11,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 12,103,&quot;P12,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 13,104,&quot;P13,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 14,105,&quot;P14,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 15,106,&quot;P15,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
;為了華麗改用exbtn<br />
<br />
return<br />
;只要是sub區塊 用gosub指令就一定要加return，才可以跳回原本的地方<br />
<br />
<br />
save_check_sub<br />
csp-1<br />
lsp 99,&quot;:a;sys/save.jpg&quot;,0,0<br />
lsp 51,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff確定要儲存檔案嗎？&quot;,290,200<br />
lsp 52,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＹＥＳ&quot;,310,230<br />
lsp 53,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＮＯ&quot;,450,230<br />
<br />
btndef &quot;&quot;<br />
exbtn 52,11,&quot;P52,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 53,12,&quot;P53,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
;save check box要變華麗的話請先有華麗的素材~~ <br />
<br />
*save_check_sub_lp<br />
btnwait2 %BtnRes<br />
if %BtnRes=0 goto *save_check_sub_lp<br />
if %BtnRes=-1 mov %BtnRes2,2:csp -1:return<br />
if %BtnRes=11 mov %BtnRes2,1:csp -1:return<br />
if %BtnRes=12 mov %BtnRes2,2:csp -1:return<br />
<br />
goto *save_check_sub_lp<br />
;-----日期取得-----<br />
*save_time<br />
mov $1,&quot;&quot;<br />
savetime %1,%2,%3,%4,%5<br />
itoa2 $2,%2:add $1,$2:add $1,&quot;月&quot;<br />
itoa2 $2,%3:add $1,$2:add $1,&quot;日&quot;<br />
itoa2 $2,%4:add $1,$2:add $1,&quot;時&quot;<br />
itoa2 $2,%5:add $1,$2:add $1,&quot;分&quot;<br />
return<br />
;-----日期取得到此-----<br />
<br />
<br />
;-----Save畫面跳出-----<br />
*save_end<br />
btndef clear<br />
csp -1<br />
print 10,250<br />
deletescreenshot ;砍掉遊戲截圖<br />
mov %BtnRes,50<br />
;為啥要多這個「mov %BtnRes,50」奇怪的指令咧，因為在sub區塊用btnwait相關指令，不知道為啥輸入的變數會直接再傳到return之後遇到的第一個btnwait 或是 textbtnwait，然後程式碼就亂跳了，非常歡樂，所以我習慣再跳回去之前輸入一個什麼意義都沒有的數字，在這裡是隨便輸入一個50，其實要輸入什麼數值都可以。<br />
return<br />
;-----Save跳出到此-----<br />
;-----Subroutine到此-----<br />
<br />
;-----Save畫面處理-----<br />
;-----ＰＡＧＥ１-----<br />
*save_1<br />
<br />
gosub *save_sub_1<br />
lsp 101,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ１&quot;,250,50<br />
lsp 102,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ２&quot;,250,120<br />
lsp 103,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ３&quot;,250,190<br />
lsp 104,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ４&quot;,250,260<br />
lsp 105,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ５&quot;,250,330<br />
lsp 106,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ６&quot;,250,400<br />
lsp 107,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ７&quot;,250,470<br />
lsp 108,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ８&quot;,250,540<br />
lsp 201,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$901&quot;,350,50<br />
lsp 202,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$902&quot;,350,120<br />
lsp 203,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$903&quot;,350,190<br />
lsp 204,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$904&quot;,350,260<br />
lsp 205,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$905&quot;,350,330<br />
lsp 206,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$906&quot;,350,400<br />
lsp 207,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$907&quot;,350,470<br />
lsp 208,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$908&quot;,350,540<br />
<br />
savefileexist %101,1<br />
savefileexist %102,2<br />
savefileexist %103,3<br />
savefileexist %104,4<br />
savefileexist %105,5<br />
savefileexist %106,6<br />
savefileexist %107,7<br />
savefileexist %108,8<br />
;這邊是如果該savefile8存在，就將1的數值輸入%108，否則就是0<br />
if %101=1 lsp 301,&quot;:c/1,0,3;savedata/save01.bmp&quot;,520,25<br />
if %102=1 lsp 302,&quot;:c/1,0,3;savedata/save02.bmp&quot;,620,100<br />
if %103=1 lsp 303,&quot;:c/1,0,3;savedata/save03.bmp&quot;,520,170<br />
if %104=1 lsp 304,&quot;:c/1,0,3;savedata/save04.bmp&quot;,620,240<br />
if %105=1 lsp 305,&quot;:c/1,0,3;savedata/save05.bmp&quot;,520,310<br />
if %106=1 lsp 306,&quot;:c/1,0,3;savedata/save06.bmp&quot;,620,380<br />
if %107=1 lsp 307,&quot;:c/1,0,3;savedata/save07.bmp&quot;,520,450<br />
if %108=1 lsp 308,&quot;:c/1,0,3;savedata/save08.bmp&quot;,620,520<br />
notif %101=1 lsp 301,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,520,25<br />
notif %102=1 lsp 302,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,620,100<br />
notif %103=1 lsp 303,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,520,170<br />
notif %104=1 lsp 304,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,620,240<br />
notif %105=1 lsp 305,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,520,310<br />
notif %106=1 lsp 306,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,620,380<br />
notif %107=1 lsp 307,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,520,450<br />
notif %108=1 lsp 308,&quot;:c/1,0,3;sys/save00.bmp&quot;,620,520<br />
;這邊是呈現縮圖的程式碼 save00.bmp可以是透明圖，或是nodata之類的<br />
print 16<br />
<br />
btndef &quot;&quot;<br />
gosub *save_sub_2<br />
<br />
<br />
<br />
exbtn 101,1,&quot;P101,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 102,2,&quot;P102,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 103,3,&quot;P103,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 104,4,&quot;P104,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 105,5,&quot;P105,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 106,6,&quot;P106,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 107,7,&quot;P107,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 108,8,&quot;P108,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
;在這邊要稍稍注意一下按鈕的音效是在哪一個頻道，如果跟遊戲進行中使用的頻道相同，會使得return之後原本正在播放的音效中斷<br />
*save_1_lp<br />
btnwait2 %BtnRes<br />
<br />
<br />
if %BtnRes=0 goto *save_1_lp<br />
if %BtnRes=-1 goto *save_end<br />
if %BtnRes=-10 goto *save_end<br />
if %BtnRes=1 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 1:savescreenshot2 &quot;savedata/save01.bmp&quot;:mov %1,1:gosub *save_time:mov $901,$1:csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=2 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 2:savescreenshot2 &quot;savedata/save02.bmp&quot;:mov %1,2:gosub *save_time:mov $902,$1:csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=3 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 3:savescreenshot2 &quot;savedata/save03.bmp&quot;:mov %1,3:gosub *save_time:mov $903,$1:csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=4 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 4:savescreenshot2 &quot;savedata/save04.bmp&quot;:mov %1,4:gosub *save_time:mov $904,$1:csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=5 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 5:savescreenshot2 &quot;savedata/save05.bmp&quot;:mov %1,5:gosub *save_time:mov $905,$1:csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=6 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 6:savescreenshot2 &quot;savedata/save06.bmp&quot;:mov %1,6:gosub *save_time:mov $906,$1:csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=7 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 7:savescreenshot2 &quot;savedata/save07.bmp&quot;:mov %1,7:gosub *save_time:mov $907,$1:csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=8 gosub *save_check_sub:if %BtnRes2=1 savegame 8:savescreenshot2 &quot;savedata/save08.bmp&quot;:mov %1,8:gosub *save_time:mov $908,$1:csp -1:goto *save_1<br />
;搭配之前的程式碼，要按yes %BtnRes2才會等於1，才會繼續執行下去 「savescreenshot2 &quot;savedata/save08.bmp&quot;」就是儲存遊戲截圖 「gosub *save_time:mov $908,$1」這兩行指令是用來顯示當時遊戲時間用的。<br />
<br />
if %BtnRes=101 csp -1:goto *save_1<br />
if %BtnRes=102 csp -1:goto *save_2<br />
if %BtnRes=103 csp -1:goto *save_3<br />
if %BtnRes=104 csp -1:goto *save_4<br />
if %BtnRes=105 csp -1:goto *save_5<br />
if %BtnRes=106 csp -1:goto *save_end<br />
<br />
goto *save_1<br />
;這行不加的話用滑鼠滾輪可能會滑到意外的程式碼區塊唷<br />
;-----ＰＡＧＥ２-----<br />
*save_2<br />
&hellip;&hellip;<br />
&hellip;&hellip;<br />
;-----ＰＡＧＥ５-----<br />
*save_5<br />
&hellip;&hellip;<br />
;==========Save制御終了==========<br />
基本上要做幾頁就做幾頁吧，除了按鈕編號不同其他都一樣，但NS遊戲應該不至於要記錄上百次才對<img src="https://lh4.googleusercontent.com/fIXaAc_czSJV0WRQggEU5a6muAJFSsS6YtteP1KsbctNzmuod5GMXLh8sBaaImRIvq-3mx1cO-94El-BbqBGOnj57lr5b2sf2jVJ95hv2NgG68RI8UU" alt="" /><br />
做出來長這樣，按鈕位置什麼的就自己調整吧！<br />
<br />
接下來是load，load比起save來說容易多了，就只是要check有沒有檔案存在就好，程式碼如下：<br />
;==========Load制御==========<br />
*load<br />
goto *load_1<br />
<br />
;-----簡略化Subroutine-----<br />
*load_sub_1<br />
lsp 500,&quot;:a;sys/load.jpg&quot;,0,0<br />
lsp 10,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ１&quot;,50,150<br />
lsp 11,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ２&quot;,50,190<br />
lsp 12,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ３&quot;,50,230<br />
lsp 13,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ４&quot;,50,270<br />
lsp 14,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＰＡＧＥ５&quot;,50,310<br />
lsp 15,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＥＸＩＴ&quot;,50,500<br />
return<br />
*load_sub_2<br />
;spbtn 10,101:spbtn 11,102:spbtn 12,103:spbtn 13,104:spbtn 14,105<br />
<br />
exbtn 10,101,&quot;P10,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 11,102,&quot;P11,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 12,103,&quot;P12,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 13,104,&quot;P13,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 14,105,&quot;P14,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 15,106,&quot;P15,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
<br />
return<br />
<br />
*load_check_sub<br />
csp -1<br />
lsp 99,&quot;:a;sys/load.jpg&quot;,0,0<br />
lsp 51,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff確定要讀取檔案嗎？&quot;,290,200<br />
lsp 52,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＹＥＳ&quot;,310,230<br />
lsp 53,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＮＯ&quot;,450,230<br />
<br />
mov %BtnRes2,0<br />
<br />
btndef &quot;&quot;<br />
exbtn 52,11,&quot;P52,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
exbtn 53,12,&quot;P53,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
<br />
*load_check_sub_lp<br />
btnwait2 %BtnRes<br />
if %BtnRes=0 goto *save_check_sub_lp<br />
if %BtnRes=-1 csp -1:mov %BtnRes2,2:return<br />
if %BtnRes=11 csp -1:mov %BtnRes2,1:return<br />
if %BtnRes=12 csp -1:mov %BtnRes2,2:return<br />
;-----Load畫面跳出-----<br />
*load_end<br />
btndef clear<br />
csp -1<br />
print 10,250<br />
deletescreenshot<br />
mov %BtnRes,50<br />
return<br />
;-----Load跳出到此-----<br />
;-----Subroutine到此-----<br />
<br />
;-----ＰＡＧＥ１-----<br />
*load_1<br />
<br />
gosub *load_sub_1<br />
<br />
lsp 101,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ１&quot;,250,50<br />
lsp 102,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ２&quot;,250,120<br />
lsp 103,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ３&quot;,250,190<br />
lsp 104,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ４&quot;,250,260<br />
lsp 105,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ５&quot;,250,330<br />
lsp 106,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ６&quot;,250,400<br />
lsp 107,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ７&quot;,250,470<br />
lsp 108,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff#999999ＤＡＴＡ８&quot;,250,540<br />
lsp 201,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$901&quot;,350,50<br />
lsp 202,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$902&quot;,350,120<br />
lsp 203,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$903&quot;,350,190<br />
lsp 204,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$904&quot;,350,260<br />
lsp 205,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$905&quot;,350,330<br />
lsp 206,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$906&quot;,350,400<br />
lsp 207,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$907&quot;,350,470<br />
lsp 208,&quot;:s/13,15,0,0;#ffffff$908&quot;,350,540<br />
<br />
print 16<br />
<br />
btndef &quot;&quot;<br />
gosub *load_sub_2<br />
savefileexist %101,1<br />
savefileexist %102,2<br />
savefileexist %103,3<br />
savefileexist %104,4<br />
savefileexist %105,5<br />
savefileexist %106,6<br />
savefileexist %107,7<br />
savefileexist %108,8<br />
if %101=1 lsp 301,&quot;:c/1,0,3;savedata/save01.bmp&quot;,520,25:exbtn 101,1,&quot;P101,1S4,(se\maoudamashii_system40.wav)&quot;<br />
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<br />
goto *load_1<br />
<br />
<br />
;-----ＰＡＧＥ２-----<br />
&hellip;&hellip;<br />
程式碼跟畫面幾乎一樣，就不多說明了，當然想要自己調整成save與load是完全不同的風格是一定可以做到的，撇開畫面配置，所謂save與load其實也就只有savegame 1 和 loadgame 1 這兩個指令，因此想要在腳本進行中偷偷做一個玩家沒發覺的存檔，在玩家死掉(?)之後自動load，回到所謂的 checkpoint是很容易的。</div>
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            <name>創遊</name>
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