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【力殺】快樂的童話

 

|基本資料|

遊戲名稱:快樂的童話 Tale in Bliss

 

遊戲分類:13限乙女地圖移動AVG

遊戲引擎:Flash

收費形式:Web Free

作者:Mela en'coiamin

網頁:http://mela.otomedream.com/

 

|測試員評分表|(力殺)

劇本  

劇情  9

修辭  6

角色  8

 

美術  

立繪  7

CG  7

背景  6

 

音樂   8

程式   6

 

總評項  

原創性   8

遊戲完成度 8

 

 

|測試員講評|

 

 

【簡介】

快樂的童話(以下簡稱TIB)是Mela en'coiamin在2005年發布的作品,作為團隊第一款遊戲,作品之出色甚至帶動了黑暗向企劃的潮流,也養出偏好此道的玩家群,影響力可見一斑。(遺憾的是滿多都坑了……)

 

要不要介紹TIB讓筆者掙扎很久,對現在的玩家來說,TIB畫面演出稍嫌古董(事實上這也確實是中文同人圈的古董遊戲了)操作也不便利,肯定會不合期待(笑)

 

但TIB釋出的時間點恰好是筆者踏進這個圈子前後,初次遊玩的震撼記憶猶新,事隔多年再回頭仍可感受到十足的魅力。儘管這幾年陸續玩了不少同人遊戲,要說哪款遊戲是我喜歡而且值得推薦的,TIB肯定是TOP 1。

 

*Mela en'coiamin的相關介紹可以參照之前的製作者訪談

 

 

 

【劇情】

如同標題,TIB以童話為基礎,描寫一位被王子拯救至異國的公主,在等待婚禮的日子,這三天所發生的故事。

 

圍繞在女主角身邊的有侍女沙瑪、王族利奧度、僕從洛特、出沒在花園金髮貴族,以及,神秘的王子殿下。

 

雖然TIB設定夢幻,但從開頭異樣的氣氛就可以察覺婚禮並沒有表面上簡單。

 

爭權奪利這真相雖然醜陋但不讓人意外,反而是超越動機的惡意才是令人顫慄的地方,甚至在所有結局跑完進入EXTRA還有好幾個巴掌等著玩家上門。具體來說,這遊戲每個ED都是Bad Ending。儘管被虐到又毛又寒,還是對裡面的角色割捨不下,這玩弄少女心的手段正是作者最可惡的地方。

 

TIB企劃兼劇本的達達,所有遊戲從一而終的短小精幹。字句淺白是達達文風評價兩極的地方,但用在「童話」這單純的故事設定裡非常契合,沒有多餘的贅字冗句就能寫出漂亮的轉折,功力相當了得。

 

 

 

【系統】

遊戲平台為FLASH。

 

TIB全程使用滑鼠左鍵。雖然沒有auto和skip等基礎功能,幸好TIB本身不長,就算一口氣跑完一輪也不至於抓狂。然而,要一次全攻略完畢,不斷點擊滑鼠仍是負擔。

 

但是系統最大的問題在於不支援即時存讀檔。

 

TIB的存讀檔較為特殊,遊戲本身有存檔點,在存檔點時按照玩家先前選擇的選項給予專屬字串,而在TITLE和存檔點都可以KEY入專屬字串延續先前的選項繼續遊玩。反過來說也可以從字串判斷當前的路線和選項,之前就有勇者玩家將每個字符代表的選項都破解了。

 

然而儘管設置了存檔點,遊戲在第一次存檔點之前就開始路線分歧,也就是說,要攻略不同路線勢必得重新讀過份量最重的序章,對想全攻略的玩家來說不太方便。

 

另外玩家得在沒有攻略的情況下踩地圖、選選項,而遊戲ED條件又相當嚴苛,幾乎撲空一次就會邁向BE,BE之餘還得重新跑完不能skip的序章,也難怪在攻略釋出之前玩家會一片哀號了。

 

順便一提,同樣由Mela en'coiamin出產的Flash遊戲《畢業‧告白》正式加入了Space快轉功能。遊玩心得是深刻體驗到快轉的便利,感謝製作組的成長!

 

 

 

【圖像】

TIB介面的部份使用了大量的素材。雖然不同素材間有些不契合,但是統一藍色為主色調所以整體感還OK,另外許多白邊和鋸齒沒有去除乾淨以至於畫面挺粗糙的。

 

背景則使用照片後製。照片和故事都很契合,只是大多數都是深色背景,而人物立繪上色走淡色,有些場景人物幾乎要被華麗的背景給壓倒。

 

至於原畫,當時LM2風行,自繪立繪和CG的遊戲並不常見,而TIB的表現令人印象深刻。即使現在回頭看得出繪師筆法有些生澀,但是角色姿態仍然有著相當不錯的魅力。

 

 

【音樂】

音樂都是MIDI素材。

TIB的選曲相當不錯!如前面所說,TIB的劇本相當簡短,而要在三言兩語間讓玩家進入狀況,無疑得仰賴音樂的幫忙。這點TIB絕對是表現優異,格外要讚一下哀愁和懸疑類的選曲,另外筆者特別喜歡和TITLE同曲目的遊戲主題曲。

 

 

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【Acon】dawn ~破曉之刻~

 

 

基本資料
遊戲名稱:dawn ~破曉之刻~
遊戲分類:AVG
遊戲引擎:戀愛遊戲製作大師
收費形式:普通版300元 特典版500元
製作團隊:藍晶石之翼
作者:企劃,宇文風。腳本,宇文風。原畫,宇文風。
網頁:http://www.w-f.url.tw/

測試員評分表
劇本 劇情 5
修辭 4
角色 6

美術 立繪 5
CG 5
背景 7

音樂 基本處理 5
劇情搭配 8
協調性 8

程式 系統設定 3

總評 原創性 5
完成度 6

測試員講評

簡介
「dawn ~破曉之刻~」是2007年7月28日於開拓動漫祭(FF10)所展出的作品。
因為算是同人遊戲的先驅,作者宇文風先生也有登上報紙版面,在當時可以說是十分轟動。
在2007年的時候,筆者印象最深刻的兩款AVG便是破曉之刻以及宅姬。作為台灣奇幻遊戲的開創者,確實是能認可破曉之刻占有一席之地。

(以下開始是筆者的個人認知。)

但是很可惜的,綜合許多層面來說,這款遊戲不是很完全。

劇情:

作為AVG最重要的劇本要素十分平淡。而遊戲中的日常讓人感覺不斷在LOOP,進而產生些許的不耐感。
在跑完主線之後的感覺很像是前面的日常劇情占70%,20%是在日常中穿插的部分奇幻以及夢劇情部分。後面突然把賣點的奇幻層面壓縮到10%放出。
另外也有劇情是超展開後煞車,變成平穩日常,然後再超展開再煞車....讓人感覺角色的想法、行為很矛盾且不合邏輯。另外故事舞台發生在日本,但是感覺對當地的考察似乎能更好。
最誇張的是某個角色的路線,因為該路線未完成。不過作者說該路線要併入續篇發表,所以就算了。

不過撇開上面的問題來說,在終章前的某個手法運用的倒是很有感覺。
作者在遊戲中述說製作這款遊戲的理念的部分,筆者跟其他玩過此遊戲的玩家一致認為寫的很有感觸。

系統


由於是使用現成的戀愛遊戲製作大師去製作,所以在大部分的功能上都沒有什麼問題。
除了使對話框消失的按鈕很小很難按(部分原因是那個自製的游標),以及快速略過劇情的NEXT會停不下來之外。

但是在系統上卻有兩個很糟糕的缺陷。

第一個,這款遊戲本身也是主打有CG的AVG,但是卻沒有CG閱覽室。讓玩家想要回顧CG的時候不知所云。打開遊戲的資料夾也只有看到存放背景的位置,沒有看到CG放在哪邊。
第二個最為誇張。儲存與讀取的選項居然要玩家自己開新資料夾來存放,而不是存在遊戲內。整個讓人覺得莫名其妙。


圖像


破曉之刻在立繪的處理上,人物外邊感覺有些粗糙。但基本上筆者對於同人遊戲的圖像沒有什麼意見。

除了以上所說,人物的設計、用色、立繪的動作改變方面都可以算是優良。
而這款遊戲在當時也是台灣少數使用手繪背景的遊戲,因此在這個方面值得給予掌聲。


音樂以及配音

基本上破曉之刻的遊戲BGM十分出色。
雖然說電子味道很重,但每一首跟當下劇情的搭配度都很高,讓人百聽不厭。OP與ED的經營也很有感覺。

唯一可惜的是不知道什麼緣故,大部分音樂的收尾常常是直接斷掉造成爆音。


其他

OP動畫作的也很棒,只是那個原本應該是宣傳影片挪為OP使用,因此還是有怪異感。



總評

基本上來說,如果這款作品只是純粹要表達作者的理念的話,我想是有達到他的目的。
但是以一個給眾人遊玩、甚至收費的遊戲來說卻是有待加強。
雖說後記寫得很真誠而令人感動,音樂也十分出色,但是以"遊戲"而言是不足的。
劇情中的冷笑話感覺很多餘,而事件後角色的想法乃至行為,在某些橋段的"事後"實在很不像是一般人的反應。

無論如何,繼破曉之刻後開始有眾多遊戲社團崛起,也許當中是有受此作品感動而出來努力的人們。
而作為先驅之一,我們確實是看到了破曉之刻的努力。

未來作者會發表續作 "dawn ii~靜海之黎~" ,希望他們這次的作品有更好的表現。

 

 

 

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