忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【雜談】給新手的一點經驗談 2

 

因為某日本同人遊戲的關係,很多製作人都喜歡作"一個人將整款遊戲做出來"的夢。雖說一個人製作遊戲可以免去許多人事規劃上的麻煩,但是以長遠來說,一個人能力再強,時間永遠只有二十四小時,即使再熟練製作流程,擁有再高的技術力與品質,還是沒辦法有更多的時間把遊戲品質磨到最高。

 

一個人製作遊戲除了聽起來很有噱頭以外,和遊戲所帶給人的樂趣是一點關係也沒有的。與人溝通的技巧,遠超過程式、美術與音樂等多項技術加起來的困難度,能有機會就要多磨練。

以同人形式這種沒有太深的利益關係的環境來說,帶領團隊的能力格外重要。不過無論如何,人有千百種,因此帶領團隊的方法並沒有一定的對錯,我所提出的是個人的經驗談,有可能適用也可能不適用在其他團隊。

 

每個人投入同人界的理由會超乎想像的複雜。個人大致將成員所想要的事情分成五大類,"夢想"、"未來"、"技能"、"金錢"、"友誼",有些聽起來好像很類似,但是遇到的時候的溝通方法反而差很多。

 

"夢想",簡單的來說就是熱血,同人界中很多人會有"想來做遊戲看看"之類的夢想,這類的其實個人最不會應對。

 

以一個有一定程度品質的同人遊戲開發時程規劃來說,從無到有至少需要一年的時間,等合作關係穩固了以後,開發時間才可能縮短。而自己倒很少遇到熱血能夠在什麼好事都沒發生的情況撐半年還會跟一開始一樣熱的人,因此維持一個人的熱血會是帶領團隊的人必須要做的事情。

 

舉例說,像是想要做遊戲看看的人,維持熱情的方式就是不斷的讓他有製作遊戲的感覺,而且需要能讓他有相當足夠的參予感,當然的……原則上還是因人而異。

 

"未來",是希望能夠以後往這方面發展的人,很幸運的同人界倒也滿常遇到這種人的,這類的人在遊戲團隊之中大致上會很穩定,因為只要遊戲團隊一直有在運作,這樣的成員就會一直幫忙下去。

 

這對製作人來說也會是一種壓力,因為遊戲社團的成長速度沒辦法讓成員感覺到可以達到總有一天可以讓他達到他想要的未來時,合作的關係就很容易受到影響,不過往好處想對製作人來說也是一種自我激勵的方式。

 

"技能",希望能夠來磨練相關的技術與經驗的,在台灣的同人遊戲界,這種人反而是我第二怕遇到的。簡單的說,當學會技能以後就會離開團隊跑去另謀生路了,特別許多就會想要直接跑進業界工作,只能祝福他們能夠找到好的工作了。

 

"金錢",安心與穩定的合作關係,也是對新手來說最好不要遇到的人,因為剛起步的時候通常沒什麼錢,也沒什麼能力賺錢,對於給不了錢就跑、或是賺不到錢的就跑的人來說,留都留不住。除非是有足夠的後台足夠的錢來燒,要不然只為錢而來的成員在剛起步時最好慎重考慮考慮。當然,自己本身倒是沒有直接遇到這種人過,也許發展到以後看起來有錢賺的樣子才會遇到吧。

 

"友誼",安心與穩定的合作關係之二,最因人而異的情況。但是這類成員對遊戲製作來說要注意一點,就是不要在每次製作會議中都只在聊天,也聽說過一些製作團隊因為成員間關係太好了,每次開會正事不聊都在互相嘴炮,到最後遊戲完全沒有進度,要注意。加深成員的友誼是件好事,大家能夠互相了解跟信賴在製作上來說也會順利許多,但不要正事都不談才好。

能遇到合拍的成員比什麼都來的幸運,要知道是否合得來就是要多溝通。而遇到合拍的成員時,無論如何都要好好把握。如果大家是因為各種理由而進入這團隊的,那就不能讓這個理由消失。因此製作團隊能夠維持一開始的目標與衝勁,也是相當重要的。

 

撰文:賽爾西絲

潤稿:Scenrioy

 

拍手[9回]

PR

【雜談】想對遊戲製作的新手講的話1

 

 

  常常會看到想跨足到遊戲界的新手,對於新手的發言總是有些感觸。即使在其他業界已經有些經驗的人,到了創意產業這個領域上還是一個新的領域。但是,許多新進這個領域的人總是不會意識到這個問題。

 

  創意產業是一個需要不停的思考的產業,滿足於「只有我有OOXX的想法嗎?」是一個種相當封閉的思考方式。資訊發達以後,大家所能接收到的情報都是與他人共享,只有自己的價值觀跟人生經驗是獨一無二的。

 

  在台灣,許多人會認為遊戲業界的狀況不如自己所意,許多人覺得充斥著的網路遊戲跟武俠題材實在是很無趣,會帶著滿腔熱血想要進來改變這環境。

 

  還有一類人,認為某個作品讓自己大受感動,這部作品的人氣跟銷售量也非常的高,所以相信「只要做出這樣的作品出來,就一定能紅」的想法,甚至有時候還會質疑「怎麼台灣沒有人這樣做呢?」

 

  這些問題的想法都很武斷,是單是以"玩家"的角度去看這整個業界。實際上有過同樣想法的人很多,真的以這樣的想法去闖的人,很容易遇到瓶頸。

 

  因為一個遊戲業界的環境,並不單純只有玩家而已,還有遊戲製作者本身。以玩家的想法看到的是公司的缺點,而業者的角度看到的是玩家的弱點。很多想法大家都想過, 但是廠商不認為玩家會喜歡就不會去投資。

 

  很多東西沒看過有人願意投資的原因,並不是沒有人想過,而是想過以後覺得這樣的成功模式無法在台灣成功而已。但是事情的實行方式因人而異,同一個目的做法不一樣成果也會有差。

 

  沒有真正的去思考過這個問題,只看業界的表面就認為自己想過的事情都沒有人想過,最後很容易照著過去的人走過的失敗之路而失敗。

 

  創意產業為什麼跟其他業界有不一樣的地方,因為他要的是”創意”。

 

  "創意"不單純只是說看起來跟別人不一樣就算好的表面話,而是"經過思考的創造"。也要反面思考"為什麼我想到這件事情別人會想不到?"。如果是屬於自己的獨一無二人生經驗,那別人就無法做到一樣的東西。如果不是的話,就要探究過去人是否有類似的思考後,尋找過去人以同樣思考結果失敗的原因,最後去突破它,這樣才能創造出新的作品出來。

  

  創意產業要的是不斷在追求新的思考,是現在沒有的東西,他本來就不應該會有一定的成功,同時也不會有註定的失敗。但是,沒有經過思考過的"創意",他並不是"創意",只是仿製品而已, 能創造出的”可能性”就極度有限。

 

By賽爾西絲

 

拍手[1回]