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【雜談】給新手的一點經驗談 0

 

 

  在講所有的主題以前,希望能夠先給一個概念去思考。特別是在同人遊戲界裡面,每個遊戲的創作人都會面臨一個很深奧也很簡單的問題,也就是:

 

”遊戲對你來說是什麼?”

 

  這個問題重不重要?相當的重要。無論是在遊戲的設計還是團隊的帶領上,這都會是一個最根本的問題。

 

  許多人在還沒製作遊戲以前,都會想要試探性的從前人身上得到一個答案,”做遊戲有不有趣?”很多人嚮往著創作的道路,卻往往在看過許多前人失敗的經驗以後便開始退縮,害怕自己的夢想會被現實沖毀。

 

  那……做遊戲到底有不有趣?我的答案的話很簡單,”做遊戲超無聊!玩遊戲才有趣。”既然這樣,我製作同人遊戲至少有四年左右的時間,到底是怎麼熬過來的?

 

其實只要把做遊戲變得跟玩遊戲一樣就可以了。因此有些團隊做遊戲起來像做作業,而有些團隊做遊戲卻可以讓所有的成員像是在玩遊戲一樣的愉快,這就是要看遊戲製作者的功力了。沒錯,這也是遊戲設計者的任務-─將煩悶的東西以有趣的方式表現

 

  程式怎麼寫都不會有趣,因為程式終究不是遊戲。而就個人的習慣,會把遊戲性以分為幾種,只要達成其中一項就有機會成為好玩的遊戲。

 

”成就感”。讓玩家有一個目標可以達成, 最基本的遊戲性,破關、解謎或是挑戰最高分等等的都在此類,以現實的角度來說也是同人遊戲社團最常有的類型,成為大手或者是反攻日本等等。

 

”爽快感”,讓玩家以簡單的方式,可以感受到自己很強的感覺,無雙類型的遊戲為最常見,在現實中也很常見到,自己找一堆很強的人完成遊戲,結果是好是壞就要看個人的領導能力了。

 

”臨場感”,讓玩家感覺到自己身處於遊戲所創造出的世界中,或者讓玩家可以做到自己無法在現實中辦到的事情,AVG遊戲或是體育運動類等等都在這其中,原本網路遊戲應該也屬於這一項的,不過現在越來越難有這樣的感受。現實來說就是”我想試看看做遊戲是什麼樣的感覺”,如果這樣可以感受到樂趣的話並沒有什麼不好,不過終究是會習慣這種感覺的。

 

”緊張感”,無時無刻都會有未知的狀況發生,讓玩家隨時會有驚奇,各種遊戲都有可能會見到,好玩不好玩就要看遊戲設計的好不好了。在現實中……能以此為樂趣的人可以在這個領域玩的很高興,不過也最好能夠把這件事情當作是一種樂趣。

 

  因此,遊戲對自己的意義是什麼?每個人的答案並不一定,每個人能夠感受到樂趣的事物並不一樣,這個問題相當的主觀。但是沒有想過這個問題的話,製作遊戲的夢想一旦受到現實的因素左右,就會很快的失去原本的目標,最後也偏離了原本的做法,團隊很容易就散去,熱情也很容易消退。而要如何讓做遊戲變得跟玩遊戲一樣有趣?這就是遊戲設計者最大的考驗了

 

 

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