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【Acon】dawn ~破曉之刻~
基本資料
遊戲名稱:dawn ~破曉之刻~
遊戲分類:AVG
遊戲引擎:戀愛遊戲製作大師
收費形式:普通版300元 特典版500元
製作團隊:藍晶石之翼
作者:企劃,宇文風。腳本,宇文風。原畫,宇文風。
網頁:http://www.w-f.url.tw/
測試員評分表
劇本 劇情 5
修辭 4
角色 6
美術 立繪 5
CG 5
背景 7
音樂 基本處理 5
劇情搭配 8
協調性 8
程式 系統設定 3
總評 原創性 5
完成度 6
測試員講評
簡介
「dawn ~破曉之刻~」是2007年7月28日於開拓動漫祭(FF10)所展出的作品。
因為算是同人遊戲的先驅,作者宇文風先生也有登上報紙版面,在當時可以說是十分轟動。
在2007年的時候,筆者印象最深刻的兩款AVG便是破曉之刻以及宅姬。作為台灣奇幻遊戲的開創者,確實是能認可破曉之刻占有一席之地。
(以下開始是筆者的個人認知。)
但是很可惜的,綜合許多層面來說,這款遊戲不是很完全。
劇情:
作為AVG最重要的劇本要素十分平淡。而遊戲中的日常讓人感覺不斷在LOOP,進而產生些許的不耐感。
在跑完主線之後的感覺很像是前面的日常劇情占70%,20%是在日常中穿插的部分奇幻以及夢劇情部分。後面突然把賣點的奇幻層面壓縮到10%放出。
另外也有劇情是超展開後煞車,變成平穩日常,然後再超展開再煞車....讓人感覺角色的想法、行為很矛盾且不合邏輯。另外故事舞台發生在日本,但是感覺對當地的考察似乎能更好。
最誇張的是某個角色的路線,因為該路線未完成。不過作者說該路線要併入續篇發表,所以就算了。
不過撇開上面的問題來說,在終章前的某個手法運用的倒是很有感覺。
作者在遊戲中述說製作這款遊戲的理念的部分,筆者跟其他玩過此遊戲的玩家一致認為寫的很有感觸。
系統
由於是使用現成的戀愛遊戲製作大師去製作,所以在大部分的功能上都沒有什麼問題。
除了使對話框消失的按鈕很小很難按(部分原因是那個自製的游標),以及快速略過劇情的NEXT會停不下來之外。
但是在系統上卻有兩個很糟糕的缺陷。
第一個,這款遊戲本身也是主打有CG的AVG,但是卻沒有CG閱覽室。讓玩家想要回顧CG的時候不知所云。打開遊戲的資料夾也只有看到存放背景的位置,沒有看到CG放在哪邊。
第二個最為誇張。儲存與讀取的選項居然要玩家自己開新資料夾來存放,而不是存在遊戲內。整個讓人覺得莫名其妙。
圖像
破曉之刻在立繪的處理上,人物外邊感覺有些粗糙。但基本上筆者對於同人遊戲的圖像沒有什麼意見。
除了以上所說,人物的設計、用色、立繪的動作改變方面都可以算是優良。
而這款遊戲在當時也是台灣少數使用手繪背景的遊戲,因此在這個方面值得給予掌聲。
音樂以及配音
基本上破曉之刻的遊戲BGM十分出色。
雖然說電子味道很重,但每一首跟當下劇情的搭配度都很高,讓人百聽不厭。OP與ED的經營也很有感覺。
唯一可惜的是不知道什麼緣故,大部分音樂的收尾常常是直接斷掉造成爆音。
其他
OP動畫作的也很棒,只是那個原本應該是宣傳影片挪為OP使用,因此還是有怪異感。
總評
基本上來說,如果這款作品只是純粹要表達作者的理念的話,我想是有達到他的目的。
但是以一個給眾人遊玩、甚至收費的遊戲來說卻是有待加強。
雖說後記寫得很真誠而令人感動,音樂也十分出色,但是以"遊戲"而言是不足的。
劇情中的冷笑話感覺很多餘,而事件後角色的想法乃至行為,在某些橋段的"事後"實在很不像是一般人的反應。
無論如何,繼破曉之刻後開始有眾多遊戲社團崛起,也許當中是有受此作品感動而出來努力的人們。
而作為先驅之一,我們確實是看到了破曉之刻的努力。
未來作者會發表續作 "dawn ii~靜海之黎~" ,希望他們這次的作品有更好的表現。
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無題
無題
作者不懂程式也找不到懂程式的人合作,所以引擎只能用性能不佳的戀模2。
那兩個很糟糕的缺陷、按鈕不好按、以及立繪人物外邊是戀模2本身的問題,立繪是因為戀模2顯示帶alpha channel的圖好像會有問題,只好改用品質較低的格式(256色)。
音樂最後斷掉是因為餘音被切掉,所謂餘音是樂譜上已經到最後一拍,但最後的音還會持續一段時間,所以loop的音樂要特殊處理。
戀模2真的問題很多,畢竟是1995年的東西了。
影片因為作者對影片編碼不熟,所以會有播影片時當掉的bug,後來我研究過後有修正。
劇情方面我覺得要改進的是跟蹤狂現象(主角好像一直跟蹤女主角),以及感覺太冗長。
這遊戲像是沒計劃全憑硬幹做出來的,是讓人很感動,但這種態度不能學。依這位作者現在的狀況,我想續作能做出來的機會非常渺茫。
- Shark
- 2011/06/23(Thu)22:57:55
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