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【捨丸&KID】blt 指令介紹

 

*  bit動畫
 在novel game的戰鬥場景中應該有見過類似刀劍揮舞軌跡的動畫。
 那其實是每格只有畫面數分之一大小的圖像並排在一起,將每格放大之後依序連續表示而使其變成動畫的處理。每一格其實只有實際圖像的數分之一。

*  進行bit處理時的流程
 首先必須將動畫用的圖像利用btndef命令將之讀入至記憶體中。
 然後將記憶體中的圖像切割成複數個之後在利用blt命令來連續表示。

 btndef “9x.bmp”
 blt 0,0,640,480,0,0,320,240

*  讀入動畫用圖像
 首先利用btndef命令讀入圖像。

 程式碼
 btndef 叫出圖像的文字列
 範例
 btndef “9x.bmp”

 這裡用到btn命令中也被使用到,讀取button原本圖像的btndef命令。將動畫用的圖像讀入到記憶體之中。(請參考2-7 button命令)

*  表示出圖像的一部分
 利用bit命令將圖像的一部分擴大表示。
 
 程式碼
 blt 表示於畫面時左上角的x座標,表示於畫面時左上角的y座標,表示於畫面時的寬,表示於畫面時的高,元圖像上開始讀入的x座標, 元圖像上開始讀入的y座標,元圖像讀入時的寬度,元圖像讀入時的高度
 範例
 blt 0,0,640,480,0,0,320,240

 接著使用blt命令來表示圖像。
 和SP不一樣,blt命令自己就包括了設定和表示的功能。

 blt 0,0,640,480,0,0,320,240
 0,0為動畫表示時於畫面上左上角的x,y座標。

 blt 0,0,640,480,0,0,320,240
 640,480為動畫表示時於畫面上的寬與高。

 blt 0,0,640,480,0,0,320,240
 0,0為元圖像上開始讀入的x,y座標。

 blt 0,0,640,480,0,0,320,240
 320,240為元圖像上被讀入的寬與高。

 雖然有些複雜,但是請用下面原則記住:前半的0,0,640,480為實際表示在畫面上時的相關數值,後半的0,0,320,240為讀入的原圖像的相關數值。
 上述範例中元圖像的320x240畫素會被擴大成640x480表示。
 會使用擴大表示的原因是因為當圖像會動的時候,即使畫質較低落也不會讓玩家太在意。

*  當要進行動畫表示時?
 剛剛所用的blt命令只能夠將所讀取圖像中的一部分以一張圖像表示在畫面上,這樣並不能說是動畫,因此必須要將必要格數的圖像利用blt命令不斷地更新畫面。

*  在使用過blt命令後
 由於blt命令是直接在畫面上進行繪圖,因此在結束之後圖像常常會出現一些錯亂的狀況。
 因此利用ofscpy命令將輸入blt命令更新過後的畫面圖像送至off screen buffer,先將畫面安定之後在進行叫出背景圖的動作。
程式碼範例:


btndef clear
btndef "pic\final.jpg"
csp -1
bg black,1

for %1=0 to 150 step 5

blt 0,100,600,220,670+%1,540,600,220

strsp 51,"隨便要打什麼字",800-%1*2,400,10,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF
print 1

wait 50
next

ofscpy

wait 200
csp -1
bg black,9

wait 400

strsph 52,"天線寶寶~",150,200,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF
strsph 53,"天線寶寶~~",300,350,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF

vsp 52,1
print 19

wait 400

vsp 53,1
print 19

wait 500

click

csp -1
bg black,9
mov %1,0
for %1=0 to 300 step 5

blt 170,0,250,450,450,500+%1,250,450

strsp 51,"海綿寶寶",600,600-%1,10,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF
print 1

wait 50
next

ofscpy

wait 200
csp -1
bg black,9

strsph 52,"派大星",400,200,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF
strsph 53,"章魚哥",450,350,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF

vsp 52,1
print 19

wait 400

vsp 53,1
print 19

wait 500

click

csp -1
bg black,9
mov %1,0
for %1=0 to 300 step 5

blt 450,150,250,450,1050,1000-%1,250,450

strsp 51,"我是丁丁",80,0+%1,10,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF
print 1

wait 50
next

ofscpy

wait 200
csp -1
bg black,9

strsph 52,"也可以丟點有氣氛的",80,200,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF
strsph 53,"寫教學也算是一種複習",200,350,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF

vsp 52,1
print 19

wait 400

vsp 53,1
print 19

wait 500

click

csp -1
bg black,9

strsph 52,"其實沒必要貼這麼多",304,200,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF
strsph 53,"但我懶得修了~~",281,350,13,2,23,23,0,0,1,0,#FFFFFF

vsp 52,1
print 19

wait 400

vsp 53,1
print 19

 

 

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【Sean】Fandy訪談

 

Sean:

能否為讀者介紹一下自己的團隊?

 

Fandy:

『風之旅』的製作團隊Leftist,定位為一個任務型團隊。當初會取這名字是因為最原先的兩位團員都是左撇子,後來有一位因為理念問題退團,但名字還是繼續沿用。

 

Leftist主要是由DH和我兩人先組成團隊核心,再根據不同專長需求找不同夥伴協助合作,到了後半段的製作期,因為距離公開日期實在太趕…,幾乎是拜託了許多親朋好友一起幫忙才完成『風之旅』的。而Leftist其實在『風之旅』正式做完時,就已經宣告解散了,目前我是自由一人創作的狀態。

Sean:

是甚麼樣的契機使Fandy決心開始自製遊戲?

 

Fandy:

會知道自製遊戲並且感興趣,是因為看電玩快打的主題介紹,看到戀模製作的『白王子與黑騎士』,覺得玩家也可以自己作遊戲,好像很好玩的樣子,就開始上網搜尋並和對自製遊戲感興趣了。(講到這個好像有點自曝年紀bb...)

至於決定要作『風之旅』,是因為剛好遇到學校畢業專題要選定主題發揮,覺得難得有這樣的機會,可以把興趣當作學校專題來發揮,於是就決定要把風之旅當作畢業製作來執行了。

 

 

Sean:

對於現今自製遊戲的環境有哪些心得與看法可以分享給大家嗎?

 

Fandy:

就目前我自己比較頻繁接觸的自製遊戲圈(以文字冒險和養成遊戲為主),可能是因為遊戲類型和開發引擎的關係吧,大家好像比較嚮往日本的AVG遊戲圈,對岸似乎也興起自製遊戲的風潮,走的也是日系AVG。但說起遊戲,類型並不單僅限於這些而已吧,並不是說日系AVG就是不好,只是也會希望看到不同類型,和不同畫風的作品出現。

 

遊戲製作對於製作者來說真的是一條很漫長的煎熬路途,中途因為自己或外力因素停止前進的大有人在,大家在編織夢想藍圖,目標做出夢想中的完美遊戲之前,我覺得倒是可以先做幾個小遊戲,可以磨練技術和團隊合作能力,然後再來執行大企劃。不然每每看到有不錯的人出現,開頭就說要做史詩般的巨作,往往很難撐到有甜美果實成熟的那一刻。

 

Sean:

我個人有個忍很久的問題,在看『風之旅』的官網時瞧見小組成員的簡介,每位的圖像與感言都是一副虛脫的樣子,這是組員事前約定好的嗎...?

http://web.cc.ntnu.edu.tw/~49372025/main.html

 

Fandy:

哈哈哈!這個啊...

不是約好喔,是做到後來大家真的都快升天了...冏rz,除了DH跟我是將風之旅當畢業專題的應屆生,其他人都是義務性幫忙地加入,利用課餘時間幫忙完成,大家就是在這樣的真情流露之餘,寫出這樣的感言了吧。

 

Sean:

Fandy的圖像幽默中又帶有設計感,是甚麼想法設計這張有趣的圖像?

 

 

Fandy:

當初設計圖像的想法啊....

就是想要傳達自己做到快要死掉的樣子吧(喂),因為當時的同學們會用老鼠這個動物來暱稱自己,所以就畫了一個帶著米老鼠帽子的鬼剃頭+黑眼圈白眼人作為自己的形象。因為不只要承受專題的壓力,還有其他課業和私事需要煩惱,那一年真的過的很爆肝啊(遠目),不過一切都已經平安渡過,過去的事也不用掛在嘴上直說嘴啦:P。

 

Sean:

Fandy先前在blog中已經分享不少寶貴的團隊經營的心得,那麼這裡請問今年的新企畫與方向好嗎?(編按:團隊經營心得見此http://fd0127.pixnet.net/blog/category/1653696)

 

Fandy:

今年的目標就是把之前想要做的推理GAME『十日譚』完成,就算美術和音樂可能無法來得及搭配上進度。自己也會先把劇本和程式都完成,也算是給自己一個交代,其他就沒有甚麼新企劃了。

 

未來的方向哪....

我並不排斥跟他人合作或在他人領導下合作,但希望是跟能夠認同我的創作理念的人一起合作。對我來說,自製遊戲是創作的一種媒介和形式,並不是創作的全部,我會想要嚐試各種不同的創作,但並不代表我放棄這裡,對於成為甚麼自製遊戲圈大手我沒有興趣,只是希望能夠跟志同道合的夥伴一起創作,我就很開心了!

 

Sean:

連續兩部作品都做推理型是因為對這類題材特別有興趣嗎?

 

Fandy:

是啊!是我個人的喜好:P 因為從以前到現在就很愛看推理漫畫和小說所以也特別喜歡有推理劇情題材的遊戲我倒是覺得『風之旅』的劇情還好,並不是純推理遊戲。個人認為做得非常好的推理AVG就是NDSL的『逆轉裁判系列』,自己也很想要作一款類似逆轉的推理遊戲於是,『十日譚』就這樣孕育而生了。

 

Sean:

新作品與文學名著『十日談』有何關聯嗎?

 

Fandy:

因為第二款遊戲想要做個中小規模的遊戲就好,所以設定了十天的遊戲時間就要結束整個遊戲。當初也想了很多名字,像是御筆使、蝸潭等等…。後來想要引經據典取一個讓人印象深刻的名字就開始上網找很多世界名著,想說來改編一下就最後就想到了『十日談』,把「談」改成「譚」比較有中國味道。

 

 

『十日談』是在說劇中人講了一百個故事的故事,而『十日譚』是主角要去蝸村蒐集村人講的鄉野傳說的故事,在某方面來說也算是有一點相關連吧(自己說自己的遊戲腳本跟世界名著相同好像有些不好意思bb)

Sean:

能透漏些未來想挑戰的創作類型嗎?

 

Fandy:

像是電腦繪圖,畫彩稿或是出自創劇情本還有到處旅遊兼攝影,再和親友一同分享,這些都是未來的創作方向,也是我的興趣。不過我是一個有點散的人所以做起事來並不是非常有執行力就是了…

 

Sean:

哈哈,那麼期待在同人場看見貴團隊新作,也感謝Fandy這次願意抽空接受訪談。

 

Fandy:

謝謝,也祝你們團隊順利。

 

 

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