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【捨丸】シルフェイド幻想譚
遊戲名稱:シルフェイド幻想譚
遊戲分類:自由型 RPG
遊戲引擎:RPG maker 2000
收費形式:免費遊戲(free soft)
作者:Smoking wolf
網頁:http://www.silversecond.net/
測試員評分表(捨丸)
總評 9
系統 10
劇情 9
圖像 8
音樂 7
測試員講評
簡介
讀者如果有接觸日本free game界的話,想來Smoking wolf的大名絕對是有聽過。從較早期的シルフェイド見聞録到近期的モノリスフィア每個都是在日本同人遊戲界引起廣泛討論的作品,而得到無數free game比賽大獎的シルフェイド幻想譚更可以說是一口氣讓作者成名一躍成為知名製作者的遊戲。
「シルフェイド幻想譚」的遊戲形式是自由探險形式的RPG,在系統介面等一看之下似乎和知名的RPG「勇者鬥惡龍」有點類似,但是在許多地方都加入了作者特有的點子十分的新穎。本身設計為希望能夠讓玩家多次重複遊玩來發覺這個遊戲的趣味,每個事件幾乎都有不一樣的解決方法,而進行一輪的遊戲也大約只需3.4小時,在劇情的份量和變化性的比例可說是掌握地非常好。而在15天拯救世界旅途中,Smoking wolf遊戲中獨特的搞笑場景也是少不了的。
劇情
在一開始的時候遊戲就給了玩家很明確的目的—「在15天內拯救這個世界」,目標雖然明顯而簡單,但是該如何達成卻沒有給玩家太多的資訊,在這個天空島中自由的探險找到「災禍」的根源並除去便是玩家得做的事了。玩家除了能夠輸入自己的姓名外,還必須決定自己的性別和在旅途中陪伴你的トーテム。トーテム不只會影響玩家角色的能力和特性,也會影響部份劇情和能夠做出的選擇。當對於目前冒險的目標有所疑惑時,トーテム也會給你適當地建議,就算沒有事情找他們聊幾句也常常能看到有趣的反應。
狼型トーテム—クロウ個性認真而嚴謹,並且擁有最優秀的肉體戰鬥能力,最為適合不習慣RPG類型的初心者玩家。
鳥型トーテム—フェザー的個性則是有點輕浮,除了平衡的能力外還擁有優秀的速度和移動技能。(選擇フェザー時建議使用女性主角,可以看到不一樣的劇情)
龍型トーテム—スケイル則是本遊戲中人氣最高的角色XD,個性完全是充滿了好奇心(和糟糕思想)的年輕女性,擁有最強的術法能力但是肉體上卻是極度貧弱,還擁有能夠在水中移動的特殊能力。(選擇スケイル時建議使用男性主角,可以看到不一樣的劇情還和遊戲中的隱藏同伴有關)
劇情在Smoking wolf一貫的搞笑中也藏了許多沈重的部份,在這個只剩下15天時間的世界中,不管是同伴、村人還是敵人死亡總是很簡單地就降臨在其身上。玩家雖然有能夠復活的特權,但是同伴並沒有。一旦於旅途中全滅,此時帶在身邊的同伴就會這樣死去。山中偏僻的村落正受到魔王軍的威脅,可能完全沒有被玩家發覺就這樣滅村了。當你攻入魔王軍的要塞時,可以看到大嬸廚娘們正忙著幫士兵準備飯菜的身影,也有母親正在幫第一次上戰場的兒子打點行囊,他們可能都會在玩家的一念之間失去生命。
如何拯救這個世界,如何完成這個故事。一切都決定在玩家的手中。
系統
雖然本遊戲是由RPG Maker 2000所製作,但是作者在系統上下了很大的心力,使「シルフェイド幻想譚」可說是完全的自製系統。
首先是有時間限制的冒險,不管是在大地圖上或是在洞窟中,凡是移動便會造成時間不斷地流失。如何運用有限的15天變成了很重要的關鍵,因此不只是「戰鬥能力」,トーテム的「移動能力」在冒險中也有很大的影響力。
而在升級系統上也有非常不一樣的設計,角色本身並沒有「等級」這個設計。而是有:筋力、敏捷、生命、知力、意志,等五項能力。執行對應的行動時就能夠某項能力(例如使用武器攻擊可以提昇筋力。),而戰鬥後得到的exp則可以拿來自由提昇能力或是學習技能。
戰鬥雖然是一般的「回合制」戰鬥,可以在回合內執行複數次行動這點雖然少見但還不是很特別,「シルフェイド幻想譚」有兩項設計十分的特別必須提出來說明。
第一點:法術的「集中」。所有的法術都需要先執行必須次數的「集中」才能使用,而越是大型的法術所需要的「集中」點數便更多,讓法術雖然強悍但是在使用時並需謹慎計算以免錯失良機。
第二點:「WILL」點數。每天主角有5點的「WILL」點數可以使用,「WILL」點數就像是漫畫、動畫作品中常有的主角「爆氣」特權。使用「WILL」點數的回合中,主角不只敏捷度大幅提昇、攻擊變為1.3倍、會心率增加60%、還能夠沒有任何限制地使用法術(遊戲中稱為フォース)。
有效地運用「WILL」點數便是攻略強敵和快速冒險時的關鍵。
圖像
雖然是RPG Maker 2000製,但是「シルフェイド幻想譚」沒有使用任何RTP素材,遊戲中所有的圖像都是作者自製。
也許沒有時下遊戲的精美,但是全部出自同一作者手中的圖像和故事在契合度上非常的優秀(尤其是那精美的隱藏角色,はあ—はあ—)。
音樂
戰鬥音效的表現中規中矩,並沒有值得特別提出來的地方。
而遊戲中大部分的音樂則是來自於免費音樂素材提供網站TAM MUSIC。
(日文網站 http://www.tam-music.com/index.html)
雖然是免費素材,但是TAM MUSIC的音樂素質非常的優秀,而作者的選曲也是十分地恰到好處。
幾首名曲如『桜舞風(サクラマウカゼ)』、『栄華の墓所』都令人留下深刻的印象,但是在音樂的豐富度上還是略嫌不足。
【捨丸&KID】NS對話框文字表示(2)
在這一章節,我們要來介紹比較進階的對話框指令,讓大家可以有更多方法來調整對話框本身和文字的表示方法。
在進入後面較複雜的指令之前我們先向大家說明於程式碼中加入「註解」。
「註解」在程式書寫中是非常重要的部份,人腦的記憶並不是個非常安定的儲存方式。所以當你寫了一個複雜的程式碼,過了三、四天後你再次看到時可能無法馬上想出他的目的。
因此適當地加入「註解」可以讓程式師有更好的工作效率,而當有多個成員同時負責程式部份的作業時,先溝通好的「註解」書寫方式,也可以省下許多溝通的時間。
* 註解:
當你輸入命令或是文章之後,有時後會想要留下注釋來提醒自己那是何種目的的命令或是文章。
在這種時候可以像下面這樣書寫。
「
天譴寶寶說!你好。;這裡可以隨便寫註解,並不會表示到遊戲畫面中。
」
從“;”到改行為止,該注釋範圍並不會被表現在畫面上。
當故事在進行過程中,很多時候我們不希望文字只是單純的出現,如果能夠讓它加上某些效果的話,也能夠提昇劇情的感染力。
例如當想要加強語氣的魄力或是讓玩家更注意時,我們會希望文字出現在畫面中央。這時可以利用「locate」這個指令。
* locate
程式碼
locate 文字數,行數
範例
「
;mode800
*define
Clickstr"!?。」",2
game
*start
天譴寶寶說~\
locate 5,7;放在中央
「你好!」\
End
」
「文字數」是橫方向會跳過的文字數目。範例中為5個文字。
「行數」為縱方向會跳過的行數目。範例中為過7行,在第8行表示出來。
* 改變文字的顏色
當出現「怪物的叫聲」、「宛如吐血般的悲鳴」等,想要讓文字特別醒目,以及文字更直接呈現出內含的感情時可以使用。
程式碼例子:
「
#FFFFFF天譴寶寶說,#FF0000「你好!」
」
顏色的設定是由RGB code來進行設定。
在變更過顏色後可以輸入#FFFFFF來將顏色調回初期設定的白色。
* 強制停止文字表示的演出效果
在劇情的演出中,有時會出現表示重要的文字段落或是希望能夠讓玩家看到事件 CG還是各種效果的時機,這時會希望能夠暫時停止遊戲的進行。
例如是在出現衝擊性事實的場面、使用必殺技決勝負的場面、出現相當重要表情的事件 CG希望有點時間讓玩家慢慢看等實機。這時如果讓玩家直接click的話便會快速跳到下一個場面去而破壞了氣氛。當想要暫時停止遊戲的進行時,可以使用wait命令或是delay命令。如果輸入這些命令的話,則會如所設定的時間停止等待處理。
* wait命令使用方法
程式碼
!w數值
wait 數值(注意命令跟數值中間要有半形空白)
範例
「
天譴寶寶說!
!w2000天譴寶寶說!你好。
」
「
天譴寶寶說!
wait 2000天譴寶寶說!你好。
」
wait命令會在所設定的時間中等待處理,在這時即使擊點左鍵有不會有反應。
“!w”和”wait”是命令本體。
數值部份請輸入想要停止的時間,單位是ms(1000ms=1s)。範例中數值為2000所以會停止兩秒。
在!w之後的數值無法使用變數。wait指令後的數值可以使用變數。
並要注意不要把指令夾在句子中間,例如「天譴寶寶說!wait 2000你好。」會發生甚麼事情可以自己去試試看~
* delay命令使用方法
程式碼
!d數值
delay 數值
範例
「
天譴寶寶說!
!d 2000天譴寶寶說!你好。
」
「
天譴寶寶說!
delay 2000天譴寶寶說!你好。
」
delay命令雖然會在所設定的時間中等待處理,但是這時點擊左鍵的話就會被解除。
“!d”和”delay”是命令本體,其他的使用方法也都和wait命令相同。
和wait命令相同,”!d”之後的數值無法使用變數,而”delay”之後的數值可以使用變數。
* wait和delay的組合
在等待較長效果音演奏得時候可以將這兩個命令組合使用。
例如先使用wait 命令等待0.5秒,然後在delay命令等待2秒。
「
天譴寶寶說!
wait 500delay 2000天譴寶寶說!你好。
」
當玩家越是專注時遊戲之時,越是常會有連續擊點的動作出現。在此時只使用delay命令的話,聲音一出來就會被click而被停止。
於是這裡可以先使用wait命令0.5秒,讓玩家至少會聽到效果音的開頭,然後在使用delay命令讓遊戲繼續進行的話便不會影響遊戲的節奏感。
但在使用上的時候要注意因個人的差異在體感時間上可能會有相當大的差異,使用wait和delay命令時最好能夠讓複數的人來測試,感覺其timing確認是否有達到想要的效果。