Recrit
【捨丸&KID】NS架構
在這一章節我們要介紹的是0.txt裡最基本的架構,首先要請大家複習一下前幾次提到的最簡範例:
「
*define
game
*start
天譴寶寶說你好@
」
其中大家可以測試一下 *define、 game、*start這三個標籤,只要隨便更動一個字母,NScripter就無法正常運行了,
這裡名稱為*define的標籤是一個特殊的標籤,在Nscripter啟動時是必須的標籤。從*define到game之間就稱之為define區,define區是用來宣告Nscripter初期設定(從最初就設定,通常到最後都不會改變或是不好改變的設定)。初學者在這個地方什麼都不需要寫,NScripter程式就會按照預設的數值去運行,在這裡先初步說明一下預設設定的數值。
表 default設定
文字視窗 全畫面表示
畫面大小 640 X 480
字型 26x26畫素的新細明體
橫23文字縱16文字
行間 1 pixel(畫素)
粗體 有
陰影 有
文字表現速度 20ms(0.02s)
文字視窗顏色 #999999
有鑑於現在大家的螢幕都越來越大,解析度的數值也都開始突破天際,640X 480的畫面實在是小了點,在這邊先說明如何將畫面改成800 X 600,範例如下:
「
;mode800
*define
game
*start
天譴寶寶說你好@
」
對,就只要在最前面加;mode800這樣就行了,不用調數值,不用override,這就是NScripter!!
那如果改成;mode1024能不能將畫面改成1024 X 768呢? 很抱歉,不行!
NScripter因為腳本比較簡單,許多功能也就無法任意更動了,高橋沒給的,你不能用,但雖然沒有1024 X 768,320 X 240 小視窗可是有支援的,一樣把最前面改成;mode320就好啦。
Game這指令宣告的意義是:在這個指令之前皆為define區,在這之後變開始進行遊戲的處理。並且在define區塊的最後一定得輸入這個指令。
*start這個標籤表示開始進入執行區塊。
在這個標籤之後都被稱為執行區塊,如果輸入全形文字則會被表示在畫面上,例如”天譴寶寶說你好”,而半形文字則會被當成指令來處理例如” @”。
由於半形文字都會被當成指令處理,因此無法拿來當作被表現的文字,若真的想要表現英文字的時候請輸入全形文字或是使用圖像,或著是要在半形文字之前加上">",否則一不注意就會出現亂碼,整個程式就會爆炸了~。
「
*define
game
*start
>Scourge baby says hello! @
」
注意在半形文字跟@指令之間要加空白鍵,否則會連@也變成文字了,還有大家可以發現顯現出來如下
空白間隔不見了o.0 我想這是因為全形半形空白間隔輸入的關係,筆者發現第一個用半形,之後都得用全形空白才可以,所以如果真的要使用半形還是以單字為主吧!
那為什麼就算都照做現在執行到最後還是一樣會出現錯誤訊息呢?
很簡單,只要在最後多加一個end指令:
「
*define
game
*start
天譴寶寶說你好@
end
」
噹噹~~錯誤訊息消失了,也可以試試看把end改成return
噹噹~~現在無法結束程式了吧,因為return指令會讓程式一直重頭跑起,該怎麼辦!?按視窗右上角X方塊就好啦,這是很重要的知識,因為做遊戲難免會寫出無窮迴圈,這會讓程式一直跑,之後遇到這種問題要嘛拔電源關機,要嘛就按右上角的X。
那之前一直提到的標籤,到底是什麼咧?
- 標籤(Label)
接在*(注意,半形)後面的文字被稱為標籤,是用來指定移動目標的東西。
標籤有著用來處理故事劇情的移動、script處理的移動等重要任務。
Nscripter會參照標籤名稱讓故事分歧,移動到執行處理的行列上,這點要搭配goto的指令,會在之後詳細說明。
* 標籤命名的規則
在標籤名字中能夠使用的文字種類已經被限制住。
在*後面的第一個文字只能使用半形英數文字和底線(_)。在這之後的文字能夠使用半形英數文字、底線(_)和阿拉伯數字。
全形文字和底線(_)以外的符號無法使用。
雖然在標籤之後的命名是自由的,但是如果能夠容易瞭解和記憶的話也夠避免script出錯。
* 標籤名稱範例
使用連續的數字
*a001
*s_01
使用連續的號碼等有順序的命名法就容易理解。
配合故事裡的場景
*bloodend
*goodend
配合場景輸入簡短的英文字當作標籤名稱。雖然容易聯想但是有過於複雜的難點。
將場景image和號碼組合起來使用
*day01
*room01
有著容易理解的優點,也推薦使用這種方法。
* 不好的標籤名稱範例
全形文字
*序章
*登場篇
全形文字不能夠在標籤中使用
第一個文字是阿拉伯數字
*001
*01mission
使用底線(_)以外的符號
+zenkai120%
*sakana@apart
一底線(_)以外的符號都無法使用。
標籤名稱能夠盡量簡單明瞭的話,就能夠避免之後許多不小心時犯的錯誤。
【彼端】漸之拓──賽爾西絲訪談
彼端:
按照慣例,先介紹一下自己的團隊吧。
賽爾西絲:
嗯……自己的團隊啊……
我自己的社團,主要是以幫助其他同人遊戲社團做出作品為主的社團。當同人遊戲社團與同人遊戲在市面上變多以後,往後才能對這個環境去做改變,因此取名為漸之拓,慢慢的幫助其他社團,等社團成熟以後可以去幫助更多社團發展,漸進式的改變整個環境,大致上是像這樣的。
彼端:
一開始創社就有這種想法了嗎?
賽爾西絲:
一開始就是這樣的想法,或者說原始的團隊的產生也是這個原因。因為自己遇過非常多喜歡畫圖或者是喜歡做音樂的,但在台灣這個環境沒辦法給他們發揮的空間,才會想說以「遊戲」這個能夠創造最多人發展機會的領域去開拓,畢竟製作遊戲是最能讓作曲與畫師發揮的管道。不過當然啦,我自己的團隊現在只剩下一個人的原因,多半還是有一些內部的問題……
彼端:
如果不介意的話可以說嗎……?
賽爾西絲:
是可以啊。總歸的原因主要有兩個:其一是他們所想像的發展與現實有差距。作曲玩音樂這些,有部份的人喜歡的是去做混音或者是改編的工作,一旦踏入遊戲業界的話,即使是同人,多半也會有版權曲或者是音源使用上的問題。
其二就是比較現實的,也就是對他們來說,我這邊的工作不能讓他們當飯吃。這部份也是多數社團會面臨到的問題。總結來說嘛,同人對他們來說雖然可以發揮興趣的地方,但同時也會因為某些「限制」影響到他們對興趣的熱忱,不過這些事情也是因人而異啦,在其他同人社團裡面,也遇過許多真的會為了興趣而努力去突破這些限制的人。
彼端:
嗯嗯,明白了。感覺都是難以突破的問題啊。
賽爾西絲:
是啊。不過,像是幻想工坊裡面的成員,就有遇到一些很努力突破限制的人。
彼端:
你不打算徵人幫忙製作嗎?
賽爾西絲:
我自己其實有這個打算。最近我也在製作一款小遊戲,其中也在試著請其他人幫忙。
不過我個人比較保守一點的地方就是,希望尋找的是能夠在這個業界持續下去的人,不一定是要一直幫我,但我並不希望找到「啊!我今天有參加過一款遊戲的製作!所以我完成了我一生的心願,我就不想做了」的那一類人。畢竟,我希望的是增加這個領域內的人才,而不是讓人來玩一日遊的……所以自己用人上也比較小心。
彼端:
嗯,了解。那你對「想學點經驗」的人有什麼看法?
賽爾西絲:
我常會遇到很多人會這樣跟我說,首先先要分是哪一類的人吧。
但是就個人的經驗來說啦,我最常遇到的一種人,通常也是我最怕的人。
「因為某款作品很好玩,所以我想做像那樣的遊戲」這類的是我最怕遇到的那一種,特別是他的「某款遊戲」是暴風雪做的遊戲的話……這種最難做溝通了。
我希望所有人都能夠涉足這個領域,有興趣的人有機會發揮,這樣才是最好的環境。做遊戲的人不一定要有程式背景或者是美術背景等等,最怕遇到的就是「不想做自己的遊戲,而是想要做出『像別人一樣的遊戲』」這種最累了……
彼端:
嗯,我也常常遇到,還不只一次。
賽爾西絲:
很多時候,不了解遊戲業界有什麼東西,甚至說不了解ACG界的人,其實這些人也不見得做不出好玩的遊戲。也許很多人會想出跟其他人一樣的企劃,但在其中也會有不同的想法。
彼端:
或許正因為沒接觸過才能創造出與眾不同的東西吧。
賽爾西絲:
是啊,許多人認為日本遊戲業在衰退的原因也是這個。因為以前的日本遊戲業在剛起步的時候,都是各領域的人進入這個業界。
彼端:
不過,我就覺得賽爾西絲大的遊戲題材很與眾不同呢。
賽爾西絲:
嗯,因為自己主要一個理念是在創造新的可能性,如果我做出像其他某些熱門遊戲的遊戲時,說不定反而會很好賣。但是這個樣子,對我來說並不像是在做自己的遊戲,而為什麼我目前的記錄都是半年一款遊戲的原因,其實並不是我願意這樣,而是想要累積多一點經驗,去做出更多好玩的遊戲出來。雖然說很累人,不過在不斷的尋找、做出大家喜歡的遊戲的這個階段,其實也算是滿愉快的。
彼端:
那麼你是從什麼時候開始接觸遊戲製作,又是在什麼樣的機緣下開始製作遊戲的呢?
賽爾西絲:
我接觸遊戲的製作的時間是在十年前左右。
彼端:
好久!十年也是一段相當久的時間呢……
賽爾西絲:
我製作的資歷算是很久了……在高中的時候因為有短短的程式設計課,接觸到了程式設計,所以就開始每天都在用程式寫遊戲。最一開始因為只會簡單的文字輸出,所以做出來的東西也很簡陋,自己學習更多技術以後,一直摸索到現在。
事實上……遊戲設計的技術都是我自己摸索出來的。自己找書看跟經驗的累積。
彼端:
有這個動力持續學習,想必心裡也有什麼目標吧。
賽爾西絲:
一開始的目標只是想要做做看玩玩看而已,越做越不能從小型遊戲得到滿足,所以每做完一款小遊戲以後,就繼續做一款新的。當初大概是這樣吧,要說興趣,更像是在玩吧。
一直到大學,對業界環境有所認知、也知道了許多現狀以後,就有了不同的目標。雖然一開始的目標很單純。
彼端:
那你現在也在業界工作嗎?
賽爾西絲:
沒有。現在我是專職的同人製作人……同人是我的正職。
「希望做出一款能夠反攻日本的遊戲出來」
回想起來,「反攻日本」這件事情對現在的我來說也不是不想……
彼端:
反攻日本算你目前的目標囉?
賽爾西絲:
現在已經不算是了。反攻日本,最多只是一種手段而已。
賽爾西絲:
現在我要做的事情,是號召人進入同人遊戲業界。能夠反攻日本對於很多人來說當然是一個很不錯的吸引力,不過終究目標還是希望這個環境能夠活絡,所以只有這樣並不足夠。
我希望的不只是我有能力可以反攻,而是整個台灣同人都有機會可以反攻。當然啦……現在講這些也只是大話而已……
彼端:
也別一個人單打獨鬥啊,能夠聚集在一起力量會更強大。
賽爾西絲:
現在我是有在試著跟其他人合作。雖然說目前要用的人都是從幻想工坊那邊過來的,我只是幫他們練人而已……不過我現在的做法嘛,就變成盡量幫其他同人遊戲社團練人,或者幫忙把作品做出來,因為現在台灣同人業界的資源太少了。
彼端:
有點好奇練人是什麼狀況?
賽爾西絲:
就是請他來參與我的遊戲的製作。
因為我這邊的社團性質比較特別,其他同人遊戲社團基本上繪師不夠強力的話,大致上就不太容易生存,這也是會場文化上的問題。
我這邊基本上從一開始就不是靠畫師等等起步的,對我來說,去磨練一位二線畫師做遊戲並沒什麼困難。我個人的觀念嘛……比較偏向是從實務中學習的,大致上就是這樣吧。
彼端:
這也是對目前同人遊戲圈的心得嗎?
賽爾西絲:
差不多。不過心得嘛,其實還不只是這樣就是了……
事實上最需要被訓練的人,是遊戲製作人本身。每次在幫忙帶一個新的團隊時總是有許多問題……畢竟不是每個製作人都有遊戲製作背景,很多人都有不同的理由出現在這個環境中,有非常多甚至是我遇過的人,幾乎一開始就畫出一張遙不可及的大餅出來想要製作……
彼端:
就你的經驗來說,通常是什麼問題呢?
賽爾西絲:
很多人總是有美妙的願景,卻不知道如何去實行。
很多東西在遊戲製作上是很容易的,沒經驗的人會想的很複雜;而又有許多事情是很複雜的,總是會被想得太簡單。
我最怕的那種,還是一開始就說「啊,暴風雪的魔獸真好玩,我也想要做一個像那樣的」這種是最可怕的了。製作人本身有「經驗」跟「實力」上的差別,並不是說想要做什麼,擁有同樣程度的團隊就能夠完成。許多人總是在沒有經驗跟實力的時候,就想完成登天這樣的任務 ,為什麼許多同人遊戲最後會出問題、做不來,大致上也是這種情況。
彼端:
嗯,這種情況的確很常見。
賽爾西絲:
我覺得販售問題會是同人遊戲界這個環境最大的問題。雖然我自己不是那種大手,所以有些情況很難說,不過會場的文化,基本上對遊戲的販售是相當困難的。
彼端:
為什麼呢?
賽爾西絲:
簡單來說,因為會場人是在走馬看花,所以第一時間沒辦法把人的目光留住的話,遊戲大概就賣不出去,因為人就直接走過去了,這也是為什麼我前兩款遊戲賣的不是很好的原因。
不過我的畫功也沒什麼進步,所以沒辦法靠圖去吸引人。大致上嘛,遊戲能夠留住目光的只能靠兩樣東西,一是萌圖,二是宣傳影片,但是被吸引住的人能真的把遊戲買下手的話,就只有兩種可能:一是萌圖、二是能快速體會到的遊戲樂趣。
我的第一款遊戲是冷冰冰的空戰,基本上萌不起來,會想要玩的人也很少,因此是賣不出去的。
第二款遊戲的話,雖然是角色對戰,不過一來是萌不起來,二來是遊戲系統不夠直覺,因此賣的也不怎麼樣。
第三款遊戲,雖然我不知道大家萌不萌的起來,不過,最主要的是在會場上有在擺試玩,試玩的介紹很簡單,「滑鼠左鍵移動,右鍵攻擊,看到怪就打」,所以很好上手,賣起來還不差。
要在會場上生存的遊戲嘛,萌當然是很重要,鐵票保証。 沒有萌的話,系統不能太複雜。
彼端:
你對遊戲的設計概念是怎麼樣呢?
賽爾西絲:
遊戲設計的概念嘛,一開始做的時候跟現在有些差距。一開始我是想要做出一款對台灣來說是「特別」的遊戲,但因為會場文化的關係,所以這種「特別」並不能吸引到玩家。而現在嘛,我的設計概念比較偏向能夠讓玩家喜歡的遊戲。
我自己不喜歡的遊戲,我也不認為能夠帶給玩家樂趣。因此我製作遊戲時,也喜歡加入許多自己喜歡的要素在裡面。
不過我要強調一件事情,我所謂的「玩家喜歡」並不是指「現在的玩家會喜歡」的遊戲,不是說現在的玩家喜歡魔物獵人,我就做一款魔物獵人,而是我做出來的遊戲能讓玩家感受到新的樂趣,也就是「未來玩家會喜歡」的遊戲。
所以,我做的遊戲會比較特別一些,也主要是這個原因。
在經驗還不足的情況底下,很難達到這個目標,我的第三作才剛好摸到這個邊而已。
彼端:
所以你設計遊戲是基於這些理念,而不是專注在技術上囉?
賽爾西絲:
嗯,技術本身並不能帶給玩家樂趣,是要將技術如何運用,才能做出好玩的遊戲。
其實我一開始也會專注在技術的開發上面,因為一開始想做的是「特別」的遊戲,但技術本身並不能拿來玩,高的技術力並不代表遊戲會好玩。因此現在我所有技術的開發同時,背後都會有想要達到的遊戲效果。
不過我得說一件事情。因為台灣有非常多遊戲設計師是程式科出身的,總會在「技術」要怎麼弄的問題打轉,一直討論用DirectX9還是10去開發遊戲比較好,但是說穿了,即使有結論了,它也不是一款遊戲,不會讓遊戲變好玩。
因為,這些技術並不能直接帶給玩家樂趣。能夠帶給玩家樂趣的是「遊戲本身」。