忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【捨丸】深境秘寶

 

基本資料

遊戲名稱:深境秘寶

遊戲分類:動作RPG

遊戲引擎:自製引擎

收費形式:收費軟體(300元)

作者:提克希(幻想工坊)

網頁:http://koming2.myweb.hinet.net/tpa/index.html

 

測試員評分表(捨丸)

總評  6

系統  5

劇情  6

圖像  7

音樂  8

 

測試員講評

簡介

「幻想工坊」是近期竄起的同人遊戲社團,而他們的處女作「深境秘寶」則是在台灣同人遊戲界裡頭相當少見的動作型RPG,並且還加入了相當份量的AVG故事,我們可以從這裡看得出創作者令人稱賞的野心。

 

003.JPG

 

「深境秘寶」的遊戲型態是傳統的橫向捲軸過關型動作遊戲。也許這個名詞大家會覺得很拗口,那麼只要說是「洛克人」類型的遊戲大家大概就知道了。玩家在遊戲中會操作主角「凱恩」和兩位旅途中相遇的夥伴妖精魔術師「雅莉菲絲」、女騎士「蕾德娜」一同在冒險的舞台「克羅亞島」中探索。除了能夠享受動作型RPG過關斬將的快感外,遊戲中也有不少隱藏了養眼的鏡頭和劇情,讓玩家玩起來更有動力。

 

002.JPG

 

劇情

「深境秘寶」的劇情部份相當的王道,玩家跟隨著來到「克羅亞島」追尋「秘寶」的凱恩,隨著不斷地踏破迷宮劇情也跟著發展,慢慢地解開凱恩和其他同伴追尋秘寶的背景。

故事中的確也有著不少充滿魅力的角色,但是在劇情的營造和角色的表現比較缺乏了一點厚實感,感覺沒有讓角色得到充分的發揮。

 

例如商店內雖然設計有對話的選項,但是裡面的內容卻從頭到尾都沒有變化。不管故事已經發展到何種程度,還是不斷地出現介紹角色的相同內容。

 

系統

(關卡)

「深境秘寶」雖然是「洛克人」類型的橫向捲軸過關型動作遊戲,但是在途中玩可以任意切換凱恩、雅莉菲絲、蕾德娜三位角色來進行冒險,三者分別是標準型劍士、遠距離魔法師、重威力槍騎士。

 

004.JPG

 

依照不同的關卡可以配合不同的角色使用。但是除了一開始第一個地圖必須切換到雅莉菲絲以突破地形、使用遠距攻擊的角色以打破BOSS之外。這個系統並沒有被妥善地發揮出來。

 

而在關卡的設計中缺乏教學和適當的引導,並且有許多另玩家頭痛的小缺失,這會讓玩家不知道該如何操作。如在第一個map中的踏腳石,跑到第四個map中卻突然變成了無法踩踏的地板,更糟糕的是該關卡中還有部份類似的地方式可以踩的。這樣的設計有著相當的問題,會讓玩家在進行遊戲時遇到困擾。

 

敵人配置和AI方面也有著不少的bug,例如底部開洞當玩家的角色跳入就會直接進入下個地圖的這種區塊。如果玩家將敵人擊退掉入此種洞穴後,敵人並不會消失而是卡在那裡。此時只有能全畫面攻擊的雅莉菲絲能夠攻擊到它,但是劇情中雅莉菲絲卻會暫時離開,而不打倒敵人又無法前進到下個map,這樣就讓玩家卡住了。

 

(設定系統)

系統方面使用的引擎是賽爾西斯所建構的Celusystem1.0,在穩定度上相當的健全。但是遊戲內的系統設計依舊有著不少的小缺失。例如劇情中關鍵的「鑽石」道具說明居然配置錯誤、檔案儲存的介面沒有留下時間的資訊也沒有最新檔案的標籤、以及HP、MP數值居然和parameter bar重疊,這些都是微小但是確實影響玩家遊玩時的流暢度和舒適度。

 

(難度)

以橫向捲軸動作遊戲來說,「深境秘寶」可以說是難度相當平易近人。只要玩家稍微刷一下地圖賺夠了錢直接換成商店內最高級的裝備,就練成金剛不壞之身可以直接輾過去。而地圖的配置裡頭也沒有「洛克人」中最令人深痛惡絕的必殺落穴,除了偶而會出現的蝙蝠海或是遠距離攻擊敵人海,並沒有特別困難的地方。

 

圖像

繪師PuPu的人設具有相當高的水準,每個角色的喜怒哀樂都能很恰到好處的表現出來。就連在劇情中戲份不多的雜貨店小羅莉也是非常優秀。(為什麼!?為什麼!?露莉的劇情這麼少!羅莉才是真正的秘寶呀!…被總編輯拖走)

 

005.JPG

 

但是在演出上則較為薄弱了一些。可能是系統的限制,所以同一時間只能顯示出一個人物立繪,而各種演出效果也幾乎都沒有使用到。在AVG的這部份較為不突出。

 

而在迷宮的背景圖像和各個角色動作這部份則略顯單調,尤其是在配合度上較為不是很理想。看到一個四隻腳的犬型怪物四腳離地浮空在地面上還是有點詭異。

 

音樂

「深境秘寶」所使用的音樂全都是由樂師—修Ash所編寫,使用了大量直笛音源營造出的民族風相當的有韻味,每個地圖的音樂也都能夠契合場景的氛圍,在音樂的表現上可說是非常理想。

 

總評

「深境秘寶」可說是內容相當豐富的野心之作,以動作遊戲來說在圖像和音樂等地方都有不錯的表現,但是筆者最為在意的則是動作遊戲的「遊戲本身」。

 

如果遊戲本身存在bug而製作者沒有將之解決的話,這對玩家來說是相當難過、也令人失望的地方。因為bug並不是製作者想呈現給玩家的作品,而bug留在遊戲之中的話就會使得製作者並無法真正將自己想講的、想表達的內容傳遞給所有玩家。

 

希望幻想工坊能夠吸取這次的經驗在下次的創作中更進一步。

(當然也別忘了把「深境秘寶」的bug清掉。)

 

 

拍手[2回]

PR

この記事にコメントする

お名前
タイトル
メール
URL
コメント
絵文字
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
パスワード

この記事へのトラックバック

この記事にトラックバックする