Recrit
同人遊戲相關專欄連載
【彼端】美術匿名訪問
這是一份關於遊戲美術的訪問調查,編輯找了六位目前在同人、業界遊戲公司和團隊工作的美術人員,用匿名的方式,針對新人會碰到的問題提供參考答案。
[[ 第一次參加遊戲製作的感想及期待? ]]
繪師D
以前聽到製作遊戲大約要一年的時間,感覺很簡單,不過隨著年齡增長,責任也漸漸越來越大時,要一整年都投入在製作遊戲上,是非常不容易的事情,尤其必須維持一年的熱情與堅持;但我相信自己沒有問題,我本身很愛玩遊戲,對作遊戲也十分有興趣,即使是第一次參與製作,我也期許自己在有限時間內,表現出最好的成績。
繪師C
繪師D
有,有興趣,也有意願,應該是說,即使不是唸相關科系,也抽空偷學了一些自己覺得對走遊戲或動畫業有幫助的學習。即使知道台灣的國產遊戲似乎跟國外還有一大段距離,也不太好走,不過台灣人材這麼多,總有一天會發揚光大的。
[[ 認為工作中最簡單和最困難的部分? ]]
繪師A
其實什麼都不簡單的。真要說簡單的話,大概就是人物描線這種比較偏基本功的部份,畢竟比較上手了。只要是扯到設計之類的就會比較沒頭緒,例如介面、LOGO……
當然之前只經歷過小公司,還不知道大公司裡面會遇到啥比較難搞的部份,例如主管不停的退件?或是短時間畫不出想要的東西怎麼辦之類的。
繪師B
繪師C
繪師D
[[ 通常是如何解決工作上的困難呢? ]]
繪師A
繪師E
如果是軟體或技術,就是找資料學習囉!
網路上有很多教學資料,或者是問比自己厲害的朋友,請她們傳授絕技,這都是自己平常累積的資料庫(人情)?
如果是繪圖或是設計,就是多練習多觀察,多看別人畫的圖,不管是畫圖或是平面設計都是一樣的,多觀察就會進步,觀察哪邊就是個人的造化了(埃?)總之,找資料很重要,也是靈感的來源。
[[ 做為遊戲美術最重要的特質,覺得是什麼呢? ]]
繪師A
第一個當然是喜歡做啦。再來就是做出來的東西有辦法吸引到大家來玩,或者說有沒有符合遊戲本身的需求,這才是最重要的。
業界 = A、B
業餘 = C、D、E、F
[[ 為何想往「遊戲美術」這條路發展? ]]
繪師A
純粹想畫圖而已。小時候看到遊戲的角色場景啥的都是那麼漂亮,當然會心生崇拜(笑)。其實我比較想畫漫畫,不過有個工作對家裡比較有交代,所以先選這個能練功又能糊口的當工作擋著先,等底子真的夠了再來考慮漫畫吧。
繪師A
純粹想畫圖而已。小時候看到遊戲的角色場景啥的都是那麼漂亮,當然會心生崇拜(笑)。其實我比較想畫漫畫,不過有個工作對家裡比較有交代,所以先選這個能練功又能糊口的當工作擋著先,等底子真的夠了再來考慮漫畫吧。
繪師B
嗯,這問題問的很好。一開始只是因為對美術很有興趣,想往美術方面發展,但也沒想過是要做什麼樣的美術。到了高中無意間接觸到電腦繪圖,覺得很特別,加上那陣子終於買了一台遊戲主機,玩了很多遊戲,突然想到裡面這麼多的圖不是都需要人畫嗎?這樣的話就能說服父母「讀美術不會餓死」了嘛~所以才決定要往遊戲美術發展。
[[ 除了「遊戲美術」這份工作,有機會的話會想往性質相同的路線發展嗎?(EX.商業插畫) ]]
繪師A
只要能畫圖,都可以接受各種不同挑戰嘗試看看,不過我是個需要人拿鞭子催才會做的懶人,所以在還沒有那個工夫能在短時間內生出好圖之前,還是在公司多歷練一下比較恰當。很多在外面接案的也都有在公司工作過,等實力培養好了才自己去發展。
[[ 除了「遊戲美術」這份工作,有機會的話會想往性質相同的路線發展嗎?(EX.商業插畫) ]]
繪師A
只要能畫圖,都可以接受各種不同挑戰嘗試看看,不過我是個需要人拿鞭子催才會做的懶人,所以在還沒有那個工夫能在短時間內生出好圖之前,還是在公司多歷練一下比較恰當。很多在外面接案的也都有在公司工作過,等實力培養好了才自己去發展。
繪師B
個人的話其實還滿想做動畫美術的,畢竟性質很像。老實說我看動畫的時間多過於我玩遊戲的時間,人物美工也蠻吸引人的,畢竟能畫出自己喜歡的角色,然後看他在遊戲或動畫裡跟其他人互動的感覺很棒。
個人的話其實還滿想做動畫美術的,畢竟性質很像。老實說我看動畫的時間多過於我玩遊戲的時間,人物美工也蠻吸引人的,畢竟能畫出自己喜歡的角色,然後看他在遊戲或動畫裡跟其他人互動的感覺很棒。
不過這大概不太可能會發生吧,人物美工要什麼樣的角色都能畫,但是本人真的就只會畫人和動物,魔獸或機器人那些的實在很苦手……
[[ 第一次參加遊戲製作的感想及期待? ]]
繪師C
「啊,終於有機會做了」像這種感覺吧。
可以認識各領域的人,期待看到成品和玩家的感想。
繪師D
以前聽到製作遊戲大約要一年的時間,感覺很簡單,不過隨著年齡增長,責任也漸漸越來越大時,要一整年都投入在製作遊戲上,是非常不容易的事情,尤其必須維持一年的熱情與堅持;但我相信自己沒有問題,我本身很愛玩遊戲,對作遊戲也十分有興趣,即使是第一次參與製作,我也期許自己在有限時間內,表現出最好的成績。
繪師E
嘛~說實話很緊張,畢竟從來沒參與過遊戲製作,所以有點不知所措+怯怯羞羞,內心的深處是有那麼一丁點的小害羞,不過,還好團隊的大家都滿好說話的。
由於自己的個人風格很強烈,很怕和大家配合不來,最後,內心期盼自己能做好大家的期望。
由於自己的個人風格很強烈,很怕和大家配合不來,最後,內心期盼自己能做好大家的期望。
繪師F
感想啊……做得還蠻久的XD 第一次做的時候非常期待成品,恨不得遊戲第二天就能出來。而實際上……需要花很多時間:)時間久了,會變得焦慮,或者就沒有熱情了。因為當時個性還不夠穩吧=D雖然現在也沒有好到哪裡去就是了。
[[ 有興趣往遊戲製作的方向發展(以此為業),還是有其他考量? ]]
繪師C
有機會的話。
繪師D
有,有興趣,也有意願,應該是說,即使不是唸相關科系,也抽空偷學了一些自己覺得對走遊戲或動畫業有幫助的學習。即使知道台灣的國產遊戲似乎跟國外還有一大段距離,也不太好走,不過台灣人材這麼多,總有一天會發揚光大的。
繪師E
有機會的話,當然會往這方面發展。因為很喜歡遊戲跟畫畫,但是以自己的實力要踏入業界的話很難,所以有點半放棄的狀態。
大學最主要學的是平面設計與動畫,所以並不打算只把自己限制在一個框框內。不過每個類別都沒有很厲害就是了。
大學最主要學的是平面設計與動畫,所以並不打算只把自己限制在一個框框內。不過每個類別都沒有很厲害就是了。
其他考量的話,就諸如平面、動畫、插畫方面的工作都可以。
繪師F
目前是雙修插畫和動畫。兩者都和遊戲有些聯繫,而插畫也有多重選擇,未來可以進入遊戲原畫的行列。不過個人的理想是獨立工作室,類似一個研發或者開發小組,再將作品販賣給遊戲公司。同時也希望工作室除了遊戲以外也能製作動畫。(好像跑題了)
[[ 認為工作中最簡單和最困難的部分? ]]
繪師A
其實什麼都不簡單的。真要說簡單的話,大概就是人物描線這種比較偏基本功的部份,畢竟比較上手了。只要是扯到設計之類的就會比較沒頭緒,例如介面、LOGO……
當然之前只經歷過小公司,還不知道大公司裡面會遇到啥比較難搞的部份,例如主管不停的退件?或是短時間畫不出想要的東西怎麼辦之類的。
繪師B
工作中最簡單的部分?讓我想想……最簡單的部分大概就是在一開始,大家一起討論遊戲要用什麼風格吧?個人其實滿喜歡收集整理資料的,在那個階段時,所有美術都會集合起來討論自己喜歡的風格、覺得什麼風格適合這款遊戲。
最困難的大概就是「要在不可能的時間內把東西做完」吧。這種事每個人都會碰到,所以常常都要熬夜趕工,畢竟製作是有時限的,你要是沒能在一定的時間內完成,對大家來說都會很悽慘。有時候會造成遊戲不能準時出,全部的人薪水不能準時拿,導致公司名譽受損,影響很大。
繪師C
沒有最容易的……
個人覺得最難是質量維持。製作時間難免會長,就不知道要降級配合前面還是乾脆把前面升級,整個有沒完沒了的感覺(?)
適時分配已有的能力很重要。
繪師D
好像沒有很容易的地方…可能是我經驗不足的關係,每個步驟都費了蠻多心思;困難的部分倒是很多,最困難大概就是在構圖到定案的時候吧,通常草稿OK,剩下就是時間的問題了。
繪師E
最容易的部分,大概是所學專長是這方面的……所以很容易就能習慣製作方面的工作,譬如草圖發想、繪製等等的,還有拖稿方法(被巴)技術上倒是都能夠自己找資料學習或者用練習來克服。
最困難的部分嘛~要兼顧學業跟家庭,然後抽時間出來製作吧。時間安排很重要,常常計劃好的工作會被一些瑣碎的事情打亂,遇到這樣的情況時,都必須先把工作挪後,所以這方面讓人很困擾。尤其有時候會不知不覺陷入遊戲的誘惑中(這才是重點?)
另一點就是,自己常會誤會別人的意思,沒有看清楚想清楚腦袋就自己做出直覺式的判斷,所以溝通有點……
最困難的部分嘛~要兼顧學業跟家庭,然後抽時間出來製作吧。時間安排很重要,常常計劃好的工作會被一些瑣碎的事情打亂,遇到這樣的情況時,都必須先把工作挪後,所以這方面讓人很困擾。尤其有時候會不知不覺陷入遊戲的誘惑中(這才是重點?)
另一點就是,自己常會誤會別人的意思,沒有看清楚想清楚腦袋就自己做出直覺式的判斷,所以溝通有點……
繪師F
恒心和毅力,以及不磨滅的熱情!XD 我個人是比較挑剔類型的,會一直做修改和完善,所以時間相對一些遊戲會要拉長很多。另外個人繪圖的速度也比較慢,所以時間越長,以上三點也最為考量……
[[ 通常是如何解決工作上的困難呢? ]]
繪師A
在作品方面,真的想不出來就多看點別人做的東西囉,當然是不會抄襲的,但是有時候靈感這種東西就需要多看作品才能激發出來。也會遇到需要跟程式溝通的問題,例如各種特效有沒有辦法做出來,圖片方面有沒有更好的呈現方式,而以前我們公司是沒有企劃的,所以多半都由我自己做決定,再跟程式協調可行性。
繪師B
要說怎麼解決,個人真的還沒遇上什麼太可怕的困難,畢竟現在還只是新兵一隻而已。
有碰到的困難就是自己做出來的東西不是美術指導想要的吧?那時候也不要覺得自尊心受損之類的,畢竟大家省美觀不同,要虛心接受。
當然我不能說當下沒受到打擊,但是一定要讓自己冷靜一下,仔細分析上面的人到底想要什麼樣的東西,而不是你覺得需要什麼,然後再好好的重新來一次。
繪師C
找朋友聊聊。
繪師D
以最常遇到的困難來說好了,就是上題提到的「構圖到定案」。
通常遇到不知道如何下筆時,會再重頭思考到底要畫什麼,我會找些相關題材幫助自己構築出理想的畫面,真正清楚的時候,怎麼畫就怎麼順。
有個小方法我自己覺得還蠻不錯的,有時候我會幫圖編個故事,每個物件出現在畫面上,一定都是要有些意義的,拿這次介面來說,一開始沒什麼頭緒,雖然知道此次作品的三大元素,不過聯想不太起來,後來是想了一個比較不相干,但這三元素又會同時出現的構想:圓形代表水滴,水滴聚集成圓型的水窪,映出了雙子的倒影。其中水窪後來是像徵瞳孔,漣漪向外延伸成了虹彩,牽了幾條線當作廢墟的標記(聯想到廢棄電線)畫面就慢慢出現了。雖然最後還是修正了16次,不過至少很容易起個頭。這個有點像叫做「Story board」的概念。
通常遇到不知道如何下筆時,會再重頭思考到底要畫什麼,我會找些相關題材幫助自己構築出理想的畫面,真正清楚的時候,怎麼畫就怎麼順。
有個小方法我自己覺得還蠻不錯的,有時候我會幫圖編個故事,每個物件出現在畫面上,一定都是要有些意義的,拿這次介面來說,一開始沒什麼頭緒,雖然知道此次作品的三大元素,不過聯想不太起來,後來是想了一個比較不相干,但這三元素又會同時出現的構想:圓形代表水滴,水滴聚集成圓型的水窪,映出了雙子的倒影。其中水窪後來是像徵瞳孔,漣漪向外延伸成了虹彩,牽了幾條線當作廢墟的標記(聯想到廢棄電線)畫面就慢慢出現了。雖然最後還是修正了16次,不過至少很容易起個頭。這個有點像叫做「Story board」的概念。
繪師E
如果是軟體或技術,就是找資料學習囉!
網路上有很多教學資料,或者是問比自己厲害的朋友,請她們傳授絕技,這都是自己平常累積的資料庫(人情)?
如果是繪圖或是設計,就是多練習多觀察,多看別人畫的圖,不管是畫圖或是平面設計都是一樣的,多觀察就會進步,觀察哪邊就是個人的造化了(埃?)總之,找資料很重要,也是靈感的來源。
繪師F
不停地畫吧……我都會在sketch book上畫很多草圖,琢磨角色的造型、確定他們的特質或一些圖什麼的。至於在電腦上上色的話,就真的沒辦法了。 因為太講究細節,所以會花很多時間。 某些時候強迫自己坐到電腦前去畫也是必要的。開始畫了以後總是會找到感覺的。
[[ 做為遊戲美術最重要的特質,覺得是什麼呢? ]]
繪師A
第一個當然是喜歡做啦。再來就是做出來的東西有辦法吸引到大家來玩,或者說有沒有符合遊戲本身的需求,這才是最重要的。
不只是遊戲,商業美術都是這樣,扮演好自己包裝的角色,能夠確實的讓商品得到別人的注目才是關鍵,只單純貫徹自己理念是不夠的。有愛並不能讓遊戲變好玩,圖變漂亮,只有實力可以。努力的做出好玩的遊戲,畫出好的圖,才是證明自己真的喜歡遊戲的方法。
繪師B
毅力、毅力、還是毅力!個人從讀美術學校到現在工作,深深覺得沒有超強毅力的人做遊戲美術真的會很辛苦。
繪師B
毅力、毅力、還是毅力!個人從讀美術學校到現在工作,深深覺得沒有超強毅力的人做遊戲美術真的會很辛苦。
從美術學校開始就已經在鍛鍊毅力這個技能了,一年級的新生常常被老師說到一把眼淚一把鼻涕,之後就看著同學一年比一年少,最後剩下來的沒幾個,到了畢業,真的做遊戲美術這工作的人又少一半。
工作的時候,每天開電腦後常常就是屁股貼在椅子上、眼睛死盯著螢幕看連續5小時以上,當自己覺得終於結束了、把東西交出去給上司看,卻收到「這看起來不錯,但是還不夠好,能不能重畫?」這樣讓人想哭的要求。整體來說美術都要很耐操的意思吧?
繪師C
繪師D
如何把自己覺得不適合的人設,試著畫得適合,而不是主觀地一直修改原設定,以及保留可修改空間與知道該堅持的地方。還有就是跟程式的配合,不一定要執著一種方式,我相信可以互相配合找出兩者都可接受的版本。最後就是不要拖稿,算是責任感,這點我也在努力加油中。
繪師E
努力不懈的練習與對繪圖的熱情和愛!
不過這些東西不會一直存在,偶爾遇到挫折就會中斷,要靠自己對興趣的信念堅持下去,雖然是老梗,不過真的很重要。
另外一點就是要敞開心胸接受別人的批評與指教,有時候會有受傷的感覺倒是真的(淚)
自己畫(看)久了通常會被蒙蔽,無法知道自己的缺點在哪,通常我都會請別人來替我指出盲點,接著進行修改。這也是一種方法,不斷的追求進步,才是努力的動機,所以我喜歡人家指出我的缺點或者給予建議,這樣才對自己有幫助。
繪師F
繪師C
溝通及配合,還有責任感。
繪師D
如何把自己覺得不適合的人設,試著畫得適合,而不是主觀地一直修改原設定,以及保留可修改空間與知道該堅持的地方。還有就是跟程式的配合,不一定要執著一種方式,我相信可以互相配合找出兩者都可接受的版本。最後就是不要拖稿,算是責任感,這點我也在努力加油中。
繪師E
努力不懈的練習與對繪圖的熱情和愛!
不過這些東西不會一直存在,偶爾遇到挫折就會中斷,要靠自己對興趣的信念堅持下去,雖然是老梗,不過真的很重要。
另外一點就是要敞開心胸接受別人的批評與指教,有時候會有受傷的感覺倒是真的(淚)
自己畫(看)久了通常會被蒙蔽,無法知道自己的缺點在哪,通常我都會請別人來替我指出盲點,接著進行修改。這也是一種方法,不斷的追求進步,才是努力的動機,所以我喜歡人家指出我的缺點或者給予建議,這樣才對自己有幫助。
繪師F
想像力、創造力和風格。 其實技術上很多時候都可以不斷完善,唯獨這三項是無法靠從其他地方獲得的。對於我來說,我寧願聽到別人說你畫得不好,也不希望聽到別人說你的畫很像xxx的。另外見識也是很重要的一點。在創造角色的時候,見識和瞭解都是很重要的,尤其是對文化方面,這樣才能設計出獨立但又符合的角色造型,才會增加可信度。背景也是一樣。
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