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【彼端】inParadox─ 一條河訪談

 

inParadox 網站

 

 

Q:自我介紹和團隊介紹

一條河:
日安~我是一條河XD,團隊是inParadox~
我和另一位Partner KAEN大學時代會一起討論遊戲內容。畢業後,遊戲實體大部分為各自獨立製作。
發想階段若身旁有人能夠一起討論、鼓勵、激勵、催促(←這才是重點)是件非常開心的事,默之契、Kaen的水男孩和黑血大概都是那時期激盪的產物,雖然回想起來討論的過程幾乎都是在玩(?),大概是這樣的一個團隊。

彼端:
催促才是重點嗎(爆)XDDDDDDDDDDDDDDDDD
 
一條河:
對容易拖事情的人這相當重要,我想很多人知道小米(我習慣這麼稱呼)(kaen)的高效率,但我是非常容易發懶兼到處打滾的人,那時有小米在身旁督促真有提高不少某河做事效率!!!
 

Q:是在什麼樣的情況下加入遊戲製作/組團的呢?
 
一條河:
延續上一題,因為那時經常找小米討論,然後某天……討論討論著便開始想起「唔,也把她推下自製遊戲坑好了」、「一起作遊戲比較有動力」,就邀了小米一起組團作遊戲(寫得好像線上遊戲組隊練功似的)。
 
彼端:
原來你們在現實生活中認識嗎?!(大驚)
 
一條河:
我是在大一進學校社團時認識小米的,不過大一時還不是很熟,大二討論起遊戲才開始熟識起來。

彼端:
那遊戲製作呢?其實我一直很好奇小河怎麼會想到要做遊戲。
 
一條河:
想做遊戲是來自某天「玩不到想玩的遊戲」當下的怨念而來。
大概高中開始一直有習慣玩巴哈姆特RPG和戀模哈拉版上的同人遊戲,原因一是學生時代能玩遊戲的時間很少,而有些同人遊戲規模通常不會過長,適合考試結束的空檔玩,二是版上同人遊戲的製作者多是台灣人,也有不少是學生,內容玩起來很有共鳴感;作遊戲的怨念大概是來自玩同人遊戲的習慣→由於某天突然很想玩但玩不到,所以就想自己來了,有點自力更生的感覺(?)


Q:製作流程分享

彼端:
就是從構思到完成(接近完成)的流程。
 
一條河:
我做遊戲除了音樂外幾乎都是自包,從構思到接近完成用畫圖來比喻好了:
 
首先,畫圖腦中大致會產生最初的意象或構圖,這個意象可能是你最初想表達的中心,它模糊存在於你的腦內,在你實踐將它具體化前,你可以先留彈性構思的空間,這時候你可以多花時間反覆構思,讓意象更加完整,或與你認為適性相合(能夠討論起來)的人討論,可能會讓你的構想更有趣更有愛。

接著將以上激盪的各種想法打出草稿。這時很多動作是不受限的,可以隨性將你有的構想篩選畫出,在上面兩個發想期的階段都是很NICE的。

接下來是上色/線稿:

當遊戲的人物設定、故事設定、世界觀等等基本要素都出來後,對定性不足或喜歡去找樂子(喂)的人會需要多一點耐心,這個階段「該在哪裡上線」或「該在哪裡塗色」基本都已經定好了,在實踐階段,會少了一些發想期的樂趣,彈性會也比較小,

所以對習慣在「發想中找樂趣」的人缺少吸引力。兼顧進度+不給自己過度壓力→個人覺得後期實踐(完稿)需要一些自我管理的定力(?)

彼端:
沒錯……(深刻感覺)

一條河:
製作遊戲到後期過會有這種共鳴(欸???)
在劣根性跟進度間掙扎很痛苦的,建議試著找出適合自己安排進度的方式,譬如,後期我發現在自己的遊戲進度版上回報「每日進度」這個方式很有效果,缺乏動力時,看到日積月累的回報會有種「wow~其實進度有在前進嘛~」自我感覺良好的效果。

 
Q:如何激發靈感
 
彼端:
意思是「如果沒靈感又已經到死線該怎麼辦」之類的。

一條河:
找自己喜歡的事做吧。盡量放鬆,最常擠不出來的是劇本(文字苦手)。遇到這種狀況會先到不同的環境試試看(圖書館、mos),都不行就暫時放置。通常換個環境就會莫名的順通了(?)
 

Q:有興趣和想製作的題材/遊戲類型

一條河:
密室脫逃/卡牌遊戲/非戀愛要素的AVG都有興趣。以上是近期有興趣的,題材方面沒有特別偏好。

彼端:
卡牌遊戲是撲克牌一類的嗎?
 
一條河:
都有XDDD 
因為朋友關係有玩過一些桌上遊戲覺得挺有趣。非戀愛要素的卡牌AVG也有想過,不過那些要等手上的坑填平再說。
 
 

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