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【力殺】+紅玫瑰+美女與野獸

|基本資料|

遊戲名稱:+紅玫瑰+美女與野獸
遊戲分類:乙女向經營類遊戲
遊戲引擎:吉里吉里
收費形式:WEB FREE
作者:KX3制作组
 
 
|測試員評分表|(力殺)
劇本
 劇情  8
 修辭  8
 角色  7
 
美術
 立繪  7
 CG  6
 背景  7
 
音樂  7
 
程式
 設定系統  8
 遊戲操作性 8
 遊戲平衡  8
 
總評項
 原創性   8
 遊戲完成度 8
 
 
|測試員講評|
 
 
【簡介】
《+紅玫瑰+美女與野獸》是KX3制作组在2011年free發布的經營遊戲,同時也是+睡火蓮+人魚公主的姊妹作。除了水螅(企劃兼程式)和水銀(企劃兼原畫)兩名STAFF相同外,紅玫瑰沿用了睡火蓮的世界觀,而且遊戲時間點在睡火蓮結局之後,不過紅玫瑰故事及人物和睡火蓮沒有太大關係,不曾玩過前作的玩家也可以輕鬆融入紅玫瑰的世界。
 
順便一提,根據製作組透漏童話花系列有開坑預定,說不定不久後就可以看到+寶石花+白雪王子的宣傳了(笑)
 
 
【劇情】
紅玫瑰的故事相當簡單,女主角貝拉為了償還父親債務而住進債主的玫瑰莊園,在未來七個月的時間內得周旋在三位男角之間並靠經商賺取贖身費,完。
 
雖然紅玫瑰是經營取向,不過戀愛劇情也毫不馬虎:要砂糖有砂糖,要搞笑有搞笑,要嚴肅有嚴肅,要陰謀有陰謀,要親情…似乎沒這東西(看向姊姊們微笑)
 
這次劇本組只有一人,自然沒有不同路線角色就OOC(*註1)的情況,角色行動和背後目的也算合理。遊戲時間短,故事節奏自然簡單明快,加上攻略角色只有三人,總得來說紅玫瑰相當推薦給想找小品消磨時間的玩家。
 
*註1
OOC,out of character,泛指角色做出和個性不合的行為,人格崩壞。
 
【系統】
遊戲時間共七個月,以週為一單位,分為平常日的交易所投資和假日的地圖移動。
 
遊戲最大目的是還債,要追男人之前當然得先賺到贖金。賺錢的方法非常簡單,想辦法買低賣高就是了。
 
在交易所得決定貨品「購買數量」和「船隊途距」
流行造勢:用各種手段宣傳貨物
投資情況:可以看到之前下單的貨物和到岸日倒數
流行情報:從後宮得來的流行情報
 
賺錢的部份很簡單,用手上的金額購買貨物,貨物到岸便視為賣出,跑短線(高成本)小賺,跑長線(低成本)大賺,把握概念就沒問題了。
 
額外的部份,流行造勢可以提高貨物的當前價格,如果買進大數量的單品就別客氣,儘管哄抬價格吧。對了,造勢是一週後生效,請留意這點。
 
至於從後宮得到的流行情報大概可以支撐一到兩個月的熱潮,儘管放手投資吧。
 
貨物有時會被海盜打劫或被海浪銷毀,解決方法是看到「新的一周,今天也要全力以赴賺錢~」就SAVE,用S/L避開風險。另外負債上限會往上提的,從一開始的1萬向上最高提到50萬,想追男人的話一開始就以50萬為目標吧,而且賺錢可比追男人有趣多了!
 
地圖移動的部份和其他遊戲並無不同,想攻略的玩家可以看一下劇本師給的簡易攻略
 
順便一提,要是沒追到任何角色,就算荷包賺滿,除了多一張ED圖以外下場也跟BE一樣悽慘,充分感受到製作組的惡意…。
 
【圖像】
原畫的部份和睡火蓮一樣由水銀主筆,但這次原畫處理上沒有前作細緻,尤其是CG的部份。這兩部作品期間水銀的風格變了一些,整體來說人物比例有偏向誇張化的趨勢,評價也相當兩極,不過水銀的色感和服裝設計仍然相當出色。另外不曉得是不是錯覺,總覺得某野獸的線條特別糊(汗)
 
介面是用睡火蓮的舊介面改造的,除了LOGO風格有些突兀外沒什麼可以挑剔的地方。遊戲在轉場和交易所使用了少許動態效果,飄舞的玫瑰花瓣十分絢麗,替畫面呈現加分不少。
 
背景部份和睡火蓮一樣,使用了誰そ彼亭的素材。不過這次經過後製把明度提高和模糊化,整體感覺很清爽,不會搶了立繪鋒頭。
 
最後要特別提出來稱讚的是NPC採用路人模組,所有NPC都有頭像真是太貼心了!
 
 
【音樂】
紅玫瑰的音樂都是免費素材。
選曲偏向輕快和故事相當契合,只可惜都是聽慣的素材所以也沒特別驚豔的部份。

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【雜談】想對遊戲製作的新手講的話1

 

 

  常常會看到想跨足到遊戲界的新手,對於新手的發言總是有些感觸。即使在其他業界已經有些經驗的人,到了創意產業這個領域上還是一個新的領域。但是,許多新進這個領域的人總是不會意識到這個問題。

 

  創意產業是一個需要不停的思考的產業,滿足於「只有我有OOXX的想法嗎?」是一個種相當封閉的思考方式。資訊發達以後,大家所能接收到的情報都是與他人共享,只有自己的價值觀跟人生經驗是獨一無二的。

 

  在台灣,許多人會認為遊戲業界的狀況不如自己所意,許多人覺得充斥著的網路遊戲跟武俠題材實在是很無趣,會帶著滿腔熱血想要進來改變這環境。

 

  還有一類人,認為某個作品讓自己大受感動,這部作品的人氣跟銷售量也非常的高,所以相信「只要做出這樣的作品出來,就一定能紅」的想法,甚至有時候還會質疑「怎麼台灣沒有人這樣做呢?」

 

  這些問題的想法都很武斷,是單是以"玩家"的角度去看這整個業界。實際上有過同樣想法的人很多,真的以這樣的想法去闖的人,很容易遇到瓶頸。

 

  因為一個遊戲業界的環境,並不單純只有玩家而已,還有遊戲製作者本身。以玩家的想法看到的是公司的缺點,而業者的角度看到的是玩家的弱點。很多想法大家都想過, 但是廠商不認為玩家會喜歡就不會去投資。

 

  很多東西沒看過有人願意投資的原因,並不是沒有人想過,而是想過以後覺得這樣的成功模式無法在台灣成功而已。但是事情的實行方式因人而異,同一個目的做法不一樣成果也會有差。

 

  沒有真正的去思考過這個問題,只看業界的表面就認為自己想過的事情都沒有人想過,最後很容易照著過去的人走過的失敗之路而失敗。

 

  創意產業為什麼跟其他業界有不一樣的地方,因為他要的是”創意”。

 

  "創意"不單純只是說看起來跟別人不一樣就算好的表面話,而是"經過思考的創造"。也要反面思考"為什麼我想到這件事情別人會想不到?"。如果是屬於自己的獨一無二人生經驗,那別人就無法做到一樣的東西。如果不是的話,就要探究過去人是否有類似的思考後,尋找過去人以同樣思考結果失敗的原因,最後去突破它,這樣才能創造出新的作品出來。

  

  創意產業要的是不斷在追求新的思考,是現在沒有的東西,他本來就不應該會有一定的成功,同時也不會有註定的失敗。但是,沒有經過思考過的"創意",他並不是"創意",只是仿製品而已, 能創造出的”可能性”就極度有限。

 

By賽爾西絲

 

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