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【雜談】給新手的一點經驗談 0

 

 

  在講所有的主題以前,希望能夠先給一個概念去思考。特別是在同人遊戲界裡面,每個遊戲的創作人都會面臨一個很深奧也很簡單的問題,也就是:

 

”遊戲對你來說是什麼?”

 

  這個問題重不重要?相當的重要。無論是在遊戲的設計還是團隊的帶領上,這都會是一個最根本的問題。

 

  許多人在還沒製作遊戲以前,都會想要試探性的從前人身上得到一個答案,”做遊戲有不有趣?”很多人嚮往著創作的道路,卻往往在看過許多前人失敗的經驗以後便開始退縮,害怕自己的夢想會被現實沖毀。

 

  那……做遊戲到底有不有趣?我的答案的話很簡單,”做遊戲超無聊!玩遊戲才有趣。”既然這樣,我製作同人遊戲至少有四年左右的時間,到底是怎麼熬過來的?

 

其實只要把做遊戲變得跟玩遊戲一樣就可以了。因此有些團隊做遊戲起來像做作業,而有些團隊做遊戲卻可以讓所有的成員像是在玩遊戲一樣的愉快,這就是要看遊戲製作者的功力了。沒錯,這也是遊戲設計者的任務-─將煩悶的東西以有趣的方式表現

 

  程式怎麼寫都不會有趣,因為程式終究不是遊戲。而就個人的習慣,會把遊戲性以分為幾種,只要達成其中一項就有機會成為好玩的遊戲。

 

”成就感”。讓玩家有一個目標可以達成, 最基本的遊戲性,破關、解謎或是挑戰最高分等等的都在此類,以現實的角度來說也是同人遊戲社團最常有的類型,成為大手或者是反攻日本等等。

 

”爽快感”,讓玩家以簡單的方式,可以感受到自己很強的感覺,無雙類型的遊戲為最常見,在現實中也很常見到,自己找一堆很強的人完成遊戲,結果是好是壞就要看個人的領導能力了。

 

”臨場感”,讓玩家感覺到自己身處於遊戲所創造出的世界中,或者讓玩家可以做到自己無法在現實中辦到的事情,AVG遊戲或是體育運動類等等都在這其中,原本網路遊戲應該也屬於這一項的,不過現在越來越難有這樣的感受。現實來說就是”我想試看看做遊戲是什麼樣的感覺”,如果這樣可以感受到樂趣的話並沒有什麼不好,不過終究是會習慣這種感覺的。

 

”緊張感”,無時無刻都會有未知的狀況發生,讓玩家隨時會有驚奇,各種遊戲都有可能會見到,好玩不好玩就要看遊戲設計的好不好了。在現實中……能以此為樂趣的人可以在這個領域玩的很高興,不過也最好能夠把這件事情當作是一種樂趣。

 

  因此,遊戲對自己的意義是什麼?每個人的答案並不一定,每個人能夠感受到樂趣的事物並不一樣,這個問題相當的主觀。但是沒有想過這個問題的話,製作遊戲的夢想一旦受到現實的因素左右,就會很快的失去原本的目標,最後也偏離了原本的做法,團隊很容易就散去,熱情也很容易消退。而要如何讓做遊戲變得跟玩遊戲一樣有趣?這就是遊戲設計者最大的考驗了

 

 

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【力殺】結 ~One in the World~

 

2011 6月 遊戲評論 《結 ~One in the World~》(力殺)

 

 

|基本資料|

遊戲名稱:結 ~One in the World~

遊戲分類:十五禁乙女戀愛地圖移動AVG

遊戲引擎:NScripter

收費形式:WEB FREE

作者:Crose+

網站:http://www.angelbunny.url.tw/one/one.html

 

 

|測試員評分表|(力殺)

劇本   劇情  7

     修辭  8

     角色  7

 

美術   立繪  7

     CG  7

     背景  8

 

音樂   8

 

程式   7

 

總評項  原創性   7

     遊戲完成度 8

 

 

 

 

|測試員講評|

 

【簡介】

結 ~One in the World~(下稱結)是《Hetalia Axis Powers》的同人作品,於2010年年底公開正式版。

 

「《義呆利 Axis Powers》(日語:ヘタリア Axis Powers)是一部於網際網路上連載的漫畫,另有《黑塔利亞》、《APH》等翻譯,作者為日丸屋秀和,作品以世界歷史和日本曆史為主軸。它將多個國家以及該國的文化以及風土民情擬人化,主要以喜劇的四格及短篇為主。時代背景以一戰和二戰的8個參戰國爲主軸,摻雜世界歷史,並且將國家固有的風俗、風土、風氣、風潮依照不同的民族性模擬到各個角色身上。」

摘自維基

 

簡單來說,APH是國擬人作品,而結的重點人物是亞細亞組:台灣、中國、日本、香港、韓國。因為本家並沒有在亞細亞組多做琢磨,某些設定也很鬆散(例如人名的來源,國擬人的存在究竟代表著什麼,國土意識?人民意識?……諸如此類)為了補足上述的不足,結的原創成份也挺高的,尤其是本篇還沒有表現的灣娘。

 

至於遊戲標題,One in the World的「One」明顯是灣的諧音(笑)另外「結」代表了結識、糾結、終結等情感,這點在遊戲中確實有抓住精隨。

 

 

 

【劇情】

遊戲時間從清領時期到二戰結束,這段時間玩家將操控主角灣娘和各國互動,從不同立場觀看已經不可更動的歷史。

 

歷史必然是沈重的,但結本身相當歡樂,雖然嚴肅橋段不少但氣氛不至於沈重到無法喘息,當作一般乙女遊戲破關也沒問題。只是歷史一旦被詮釋過就不會是客觀的,玩家在遊玩時或多或少都要捨棄「OO和XX什麼時候有交集了?」、「這事件不該這麼演的!」之類的吐槽之心。

 

接觸過原作的關係,筆者對大多人物已經有先入為主的觀念,老實說一開始有點無法接受製作組詮釋的人物,但遊玩下來慢慢覺得這個版本也挺不賴的(笑)雖然重點人物是亞細亞組,不過隨劇情發展,不少原作高人氣角色也會接連登場,還設計了附屬角色結局,雖然戲份不多仍多少慰藉了期待fans取向的玩家。

 

劇本寫法不拖泥帶水,情感轉折又絲絲入扣,讀起來挺舒服的。只是建立於「歷史」這巨大的基礎,發展的自由度大打折扣:製作組想塞進去的橋段過多,重點主幹並不顯眼;而在玩家已經知道結局(二戰結果)的條件下,後段基本上四平八穩,表現並沒有特別突出,反而是中段局勢的推移醞釀更為出色。另外「一家和樂→眾人分裂→各自邁向前程」心境轉換處理得很到位,末章的「前程」文字間能夠深刻感受到劇本想傳遞出去的力量。

 

 

 

 

【系統】

遊戲一輪大概三到四小時。前期是九次地圖移動,進入日治時期後是對應角色路線。故事主幹基本上滿明確的,但好感角色不同,劇情也會有細微的差異。

 

系統操作上沒有不方便的地方,介面賞心悅目之餘,功能也很明快。要雞蛋裡挑骨頭的地方是「標題←→附錄」切換都要等BGM播畢才能進行動作,雖然只是兩三秒等待,但對勤於回顧CG和音樂的玩家來說仍不夠貼心。另外特別要提到年代表功能,遊戲事件搭配歷史解說的設計令人相當驚喜。

 

 

 

 

【圖像】

結的原畫從立繪到CG都由不同人分工,上色和比例都統整得相當不錯,雖然不同繪師的CG風格有所出入,但放在遊戲內並不會顯得突兀,看得出來監工花了不少心思。另外CG數目只有25張,以遊戲規模來說並不多,但劇本本身就很豐滿,遊玩下來不至於感到乏味,比例分配得恰到好處。

 

至於介面,表現相當亮眼,華風設計十分到位,完全看不出來出自新手,要特別讚賞一下。相較於華麗的附錄頁,玩家最常看到的對話框反而顯得樸素,但考慮到閱讀需要的舒適度,這樣的視覺效果說不定反而是最好的。

 

背景部份使用了網路素材。遊戲同時包含2D和3D背景,但經模糊處理後,作為統一風格和凸顯立繪,成果都挺不錯的。

 

 

【音樂】

結的音樂都是免費素材。扣掉幾首跳TONE的洋風曲,結的選曲滿不錯的,烘托氣氛之餘又不搶劇本鋒頭,特別喜歡小香和亞瑟的司康餅橋段(笑)只是中國風素材不多之下,有不少曲子是常聽的音樂素材,新鮮感大打折扣,挺可惜的。

 

 

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