Recrit
【彼端】劇本匿名訪談
大概是國小一年級吧……家裡買了一系列的童話故事集,
每本末尾有附2~3頁空格,上面寫著「看了這麼多故事,是不是也想提起筆來,寫寫畫畫」,
於是我就寫了(也有少許塗鴉)。那時的創作都很短,也沒有縝密的邏輯和起承轉合,高興寫什麼就寫什麼,有陣子回頭去看還蠻蠢的,不過那就是所謂的童心吧。
2. 覺得自己擅長寫哪方面的題材?文筆的風格如何?
從國中以後我的風格就比較偏向戀愛了,可能是因為都在看言情小說的緣故,出社會之後真正談起感情,反而不再寫戀愛感濃厚的故事。雖然我寫的角色多多少少也有在談戀愛,但戀愛的成份並不會很高。
話雖如此,一開始幫人寫劇本就被稱讚說「很有戀愛感」,所以我想我應該蠻擅長寫戀愛劇情吧?
我在角色性格塑造上還蠻有自信的。除了戀愛劇情外,也擅長壞掉和(嗶──),較偏向心靈和循序漸次的描寫。
對我來說,能讓讀者流暢的閱讀劇本是最好的,因此我不會使用太華麗的裝飾詞,簡而言之就是樸實無華。
感情描寫和畫面描寫吧。我可能更適合寫和感情相關的東西。其實由於出國的關係,個人覺得中文文筆並不算很好,經常也會遇到表達不出自己想要的意境的情況出現。但是我也很喜歡寫古代背景的文(笑)我的寫作方式比較簡短,句子一般不會很長,也喜歡分段。屬於跳躍式的(?),喜歡在文中製造空間感。在寫環境和畫面的時候,相對會寫得仔細很多。寫作的時候都是會先在腦海中醞釀畫面和氛圍,再寫成文字。
3. 喜歡哪一類型的故事?
劇本A
令人感動到熱淚盈眶的史詩和冒險故事。如果角色性格建構得不錯,純戀愛遊戲也是大歡迎!
像那種王子與公主從此過著幸福快樂的故事,基本上不會很喜歡,因為我有刻骨銘心的經驗(笑)。相愛之後需要更多信任和勇氣才能走在一起,不是說對方接受就OK了,所以以戀愛為主的遊戲,我會喜歡「克服萬難,為愛努力」這樣的劇情。
除此之外,我喜歡憂鬱更甚於搞笑,另外就是熱血!個人認為憂鬱是一種溫柔。
懸疑驚悚小說XD 同時也會看一些其他類型的,不過我個人比較注重文筆,通常開頭幾段覺得文筆不行、或者寫的內容難以理解的都不會再繼續往下看了。
劇本C
立足於現實生活的詭異事件,然後解謎、靈異和血腥是必備元素(笑)
爆走的劇本D
4. 在「劇本演出」這部份,有特別的習慣嗎?
(Ex.不說話的角色一定要用遮罩蓋住使之明度降低、敘述時一定要消除角色立繪……)
劇本A
敘述時一定要消除角色立繪+1
換場景的時候,立繪要比對話框先消除,對話框消除之後黑屏,稍微停個一、兩秒再變換場景。
BGM不淡入,但結束時一定要淡出。
變換BGM前3~5句對話開始淡出BGM。突然中止一段旋律、然後插入一段新的旋律,我會覺得怪怪的,尤其是從開朗一下子變得憂鬱。
BGM部分,我喜歡在劇本裡留很多空白,因為BGM的目的是營造氣氛,一直輪播的話,聽久了就沒感覺了。所以,BGM不多的話,就給點保留的空間。
不是什麼特別的習慣,但個人對這些細節很龜毛。
應該說我比較注重整體畫面的表現吧。我對如何表現要求比較高。譬如背景人物切換的時候,使用什麼特效,時間間隙要多久、如何分段分句這些的。
5. 如何和音樂、美術溝通人物的外型、配色,和角色曲呢?
音樂是給參考樂和劇本,以及附註文字描述的音樂列表,偶爾也會稍微聊一下。
和美術的溝通比較頻繁。首先是給劇本和角色介紹,至於配色和外型什麼的,因為不是我的專長,大多讓美術自由發揮,我能給的建議就是「髮色再亮一點」、「體型瘦削一點」之類的。
6. 測試遊戲時,會因為不滿意哪部分而打掉重做呢?
果然還是劇本……
坦白說,第一次做遊戲的時候,劇本和立繪搭配起來感覺怪怪的,這個時候我會選擇修正劇本,除了是自己負責的以外,文字也是比較好修改的部分。
測試遊戲的時候絕對不會打掉重做,因為那是浪費人力和時間的事。既然已經做到最後步驟了,為什麼有不滿意的地方不早改呢?(大笑)測試遊戲的時候,我最多只會對畫面表達等細微地方進行修改。而在寫遊戲的時候,導致遊戲拖延的最大原因就是對劇本的不滿意。這個才是把遊戲打掉一直重寫的主因:)
【捨丸&KID】如何放置背景圖、人物圖
在這一章節我們要開始介紹如何放置背景圖或人物圖,請大家先隨便找一個可以當背景的圖以及人物立圖,以便之後程式碼的測試。
* 試著表示背景或event圖
* bg命令
bg命令是在背景表示部份表示圖像的命令。bg是background的縮寫。
程式碼
bg #FFFFFF,1
bg black,1
bg “BG¥ 093.JPG”,1
“ bg”為表示命令的本體。
bg後面所指定的東西可以像上面這樣分成三類的背景。
而指令行最後的1是effect號碼。關於effect號碼的用處會在之後說明,現在請先將它當成表現方法的種類。
一旦輸入bg命令後,人物圖像也會被reset。
* 單色背景
bg #FFFFFF,1
在bg命令之後放入#RRGGBB的RGB code則會使用那個RGB色塗滿背景畫面。常被用在表現純紅色、純白色、純藍色等單色背景上。雖然是單純的背景,但是藉由顏色的感覺能夠營造出許多性質。
#FF0000(純紅色)
背景為純紅色時能夠表現不安感、焦躁感等。
#FF9933(橘色)
飄盪著一種黃昏的感覺。
#330066(紫色)
能於晚上或是心情低落時當作背景。
* 黑白背景
bg white,1
bg black,1
在bg之後放入black或是white的英文單字就能夠使背景顏色如文字變為黑色或是白色。
* 圖像背景
bg “BG¥ 093.JPG”,1
在bg命令之後將檔案名稱寫入””之間的話,就能夠表示這個圖像。
放在BG之後的¥是用來區分開資料夾和檔案名稱的記號。因此” 093.JPG”
代表「放在名為BG資料夾中的093.JPG」。
背景圖片放入此處
使用的圖像種類
Nscripter能夠使用的圖像種類是bmp或jpg。除此之外保存格式的圖像無法使用。
程式碼範例
「
;mode800
*define
Clickstr"!?。」",2
game
*start
bg "BG\093.JPG",1
click
End
」
圖像的大小
背景和event CG所使用的圖像請將大小調整為800x600(或是640x480)畫素。當表示和畫面不同大小的圖像時,會將畫面的中心和圖像的中心疊合表示。即使圖像太小也會讀取表示,但是不夠的部份會以黑色表示。
* 表示人物立圖看看
* 人物立圖是什麼?
人物立圖是在遊戲中角色登場時表示的圖像。
常於呈現大致的位置關係、或是有誰在場時使用。在近期也常會讓人物表情頻繁更換,或是改變姿勢這樣的作法。
這是接觸到玩家目光時間相當多的高重要度圖像。
(表示人物立圖時的畫面)
* 叫出人物立圖的命令
程式碼
ld 位置記號(r,c,l),叫出檔案名稱文字列,叫出效果號碼
範例
ld c,”:a;LD¥myth.jpg”,1
c是表示位置的命令。
畫面的三個地方能夠配置人物立圖,分別是右(r)左(l)中(c)。
(圖像表示位置圖)
ld c,”:a;LD¥ myth.jpg”,1
粗體字”:a;LD¥ myth.jpg”部份是叫出檔案名稱文字列的部份。
:a為被稱為畫像tag的東西(會在之後說明)。
LD¥為畫像所在的資料夾,myth.jpg為所表示的畫像名稱。
人物立圖放入此處
ld c,”:a;LD¥XXX.jpg”,1
1為effect號碼,這也會在後面說明。
* 人物立圖的遮罩
圖像檔案基本上為四方型的圖案,因此如果直接就這樣表示在畫面上則外部白色背景的部份也會一起被表示上去,相當的不自然。
因此,在叫出人物立圖圖像時會讓人物旁邊白色的部份被透明表示。這被稱為遮罩(mask)處理。
遮罩處理有幾種方式,要使用哪種分式由「畫像tag」來決定。
* 畫像tag和透明化命令
畫像tag是夾在「:」、「;」之間部份所指定的代碼,如下列程式碼粗體字的a。
ld c,”:a;LD¥XXX.jpg”,1
如果沒有加上畫像tag就叫出畫像的話,預設的透明化option會以最左上角的畫素之顏色作為透明化處理的設定來表示,也就是預設的代碼是l後面會說明。
ld c,” LD¥XXX.jpg”,1
在此我們先取一張人物立繪來做例子
例子如下
在0.txt打入下列程式碼
「
;mode800
*define
Clickstr"!?。」",2
game
*start
bg "BG\093.JPG",1
click
ld c,":a;LD\myth.jpg",1
click
End
」
:a;
ld c,”:a;LD¥myth.jpg”,1
選擇使用使用α channel的option。被表示的畫像會從中央分成左右兩張,並且設定為將右側的畫像作為α channel遮罩。
在圖像製作上是最麻煩的方式但是人物立圖所呈現的輪廓能夠最漂亮的透出。
(α channel圖像)
在這裡我們詳細說明α channel遮罩。
左邊為角色的圖像,而右邊則是有個像是黑影一樣的東西。在這右側是指定每個畫素的透明度的畫像。
在右側由從白色到黑色共256個濃度的畫素組成。當左右的畫像重疊時,和右邊畫像中黑色畫素重疊的地方不會變成透明(=被表示),而和白色畫素重疊的地方則會變成透明。
因此畫像的邊界能夠更加地融入背景之中,人物立圖就能夠被漂亮的表示出來。
:m
ld c,”:mLD¥mask.jpg;myth_1.jpg”,1
這個是選擇使用mask option。準備別的檔案作為遮罩畫像,然後將這個畫像設定為α channel。
mask.jpg的部份是遮罩的畫像名稱。在mask option的「m」之後馬上就輸入檔案名稱的文字列,這是個較不符合一般規則的程式碼。
當都是同樣姿勢只有表情不同的畫像很多時,可以節省下圖像右邊部份的容量。可以想成就是將:a:這個處理方式的左右部份開來。
myth_1.jpg
mask.jpg
:l;
LD c,”:l; myth.jpg”,1
選擇使用左上角畫素當作透明化的處理option。畫像左上角畫素的顏色會被當成透明化顏色處理的option。
被指定為透明化的顏色會被以表示為透明畫得部份。
但是如果指定了畫像中有使用到的顏色的話,那麼畫像中相同顏色的部份也會變成透明而空出洞來。
這也是Nscripter的預設透明化處理方式。
由於處理方式是透明化否則就是不透明化的二分法處理,如果是點圖(tot圖)的話能夠漂亮的透出。但是畫像有經過去鋸齒處理(anti-aliasing)的話,則在畫像的邊框上會出現粗糙的邊界。
(以左上角的畫素顏色設定為透明化顏色圖)
注意全黑的部分都變透明了 剩下的殘骸就是在jpg圖檔破壞壓縮之下沒有去鋸齒化所造成的後果,因此通常人物立繪會使用α channel
:r;
LD c,”:r; myth.jpg”,1
將右上角的畫素設為透明化的處理option。畫像最右上角那格畫素的顏色會變成透明化顏色的option。
(以右上角的畫素顏色設定為透明化顏色圖)
:c;
LD c,”:c; myth.jpg”,1
複製的處理option。畫像會沒有經過透明化就直接被表示。用於處理按鈕等四角形的物體。
* 去除人物立圖
cl a,1
將人物立圖去除的命令,是clear的縮寫。
cl是命令的本體,a是消去對象的位置。能夠指定r(右)c(中)l(左)a(全部)。
1是去除時的effect號碼(關於effect會在之後說明)。
「
;mode800
*define
Clickstr"!?。」",2
game
*start
bg "BG\093.JPG",1
click
cl a,1
click
End
」