忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【彼端】美術匿名訪問

 

這是一份關於遊戲美術的訪問調查,編輯找了六位目前在同人、業界遊戲公司和團隊工作的美術人員,用匿名的方式,針對新人會碰到的問題提供參考答案。

業界 = A、B
業餘 = C、D、E、F


[[ 為何想往「遊戲美術」這條路發展? ]]

繪師A
純粹想畫圖而已。小時候看到遊戲的角色場景啥的都是那麼漂亮,當然會心生崇拜(笑)。其實我比較想畫漫畫,不過有個工作對家裡比較有交代,所以先選這個能練功又能糊口的當工作擋著先,等底子真的夠了再來考慮漫畫吧。
 
繪師B
嗯,這問題問的很好。
一開始只是因為對美術很有興趣,想往美術方面發展,但也沒想過是要做什麼樣的美術。到了高中無意間接觸到電腦繪圖,覺得很特別,加上那陣子終於買了一台遊戲主機,玩了很多遊戲,突然想到裡面這麼多的圖不是都需要人畫嗎?這樣的話就能說服父母「讀美術不會餓死」了嘛~所以才決定要往遊戲美術發展。


[[ 除了「遊戲美術」這份工作,有機會的話會想往性質相同的路線發展嗎?(EX.商業插畫) ]]

繪師A
只要能畫圖,都可以接受各種不同挑戰嘗試看看,不過我是個需要人拿鞭子催才會做的懶人,所以在還沒有那個工夫能在短時間內生出好圖之前,還是在公司多歷練一下比較恰當。很多在外面接案的也都有在公司工作過,等實力培養好了才自己去發展。
 
繪師B
個人的話其實還滿想做動畫美術的,畢竟性質很像。老實說我看動畫的時間多過於我玩遊戲的時間,人物美工也蠻吸引人的,畢竟能畫出自己喜歡的角色,然後看他在遊戲或動畫裡跟其他人互動的感覺很棒。
不過這大概不太可能會發生吧,人物美工要什麼樣的角色都能畫,但是本人真的就只會畫人和動物,魔獸或機器人那些的實在很苦手……


[[ 第一次參加遊戲製作的感想及期待? ]]

繪師C
「啊,終於有機會做了」像這種感覺吧。
可以認識各領域的人,期待看到成品和玩家的感想。

繪師D
以前聽到製作遊戲大約要一年的時間,感覺很簡單,不過隨著年齡增長,責任也漸漸越來越大時,要一整年都投入在製作遊戲上,是非常不容易的事情,尤其必須維持一年的熱情與堅持;但我相信自己沒有問題,我本身很愛玩遊戲,對作遊戲也十分有興趣,即使是第一次參與製作,我也期許自己在有限時間內,表現出最好的成績。

繪師E
嘛~說實話很緊張,畢竟從來沒參與過遊戲製作,所以有點不知所措+怯怯羞羞,內心的深處是有那麼一丁點的小害羞,不過,還好團隊的大家都滿好說話的。
由於自己的個人風格很強烈,很怕和大家配合不來,最後,內心期盼自己能做好大家的期望。

繪師F
感想啊……做得還蠻久的XD 第一次做的時候非常期待成品,恨不得遊戲第二天就能出來。而實際上……需要花很多時間:)時間久了,會變得焦慮,或者就沒有熱情了。因為當時個性還不夠穩吧=D雖然現在也沒有好到哪裡去就是了。



[[ 有興趣往遊戲製作的方向發展(以此為業),還是有其他考量? ]]

繪師C
有機會的話。

繪師D
有,有興趣,也有意願,應該是說,即使不是唸相關科系,也抽空偷學了一些自己覺得對走遊戲或動畫業有幫助的學習。即使知道台灣的國產遊戲似乎跟國外還有一大段距離,也不太好走,不過台灣人材這麼多,總有一天會發揚光大的。

繪師E
有機會的話,當然會往這方面發展。因為很喜歡遊戲跟畫畫,但是以自己的實力要踏入業界的話很難,所以有點半放棄的狀態。
大學最主要學的是平面設計與動畫,所以並不打算只把自己限制在一個框框內。不過每個類別都沒有很厲害就是了。
其他考量的話,就諸如平面、動畫、插畫方面的工作都可以。
 
繪師F
目前是雙修插畫和動畫。兩者都和遊戲有些聯繫,而插畫也有多重選擇,未來可以進入遊戲原畫的行列。不過個人的理想是獨立工作室,類似一個研發或者開發小組,再將作品販賣給遊戲公司。同時也希望工作室除了遊戲以外也能製作動畫。(好像跑題了)


[[ 認為工作中最簡單和最困難的部分? ]]

繪師A
其實什麼都不簡單的。真要說簡單的話,大概就是人物描線這種比較偏基本功的部份,畢竟比較上手了。只要是扯到設計之類的就會比較沒頭緒,例如介面、LOGO……
當然之前只經歷過小公司,還不知道大公司裡面會遇到啥比較難搞的部份,例如主管不停的退件?或是短時間畫不出想要的東西怎麼辦之類的。

繪師B
工作中最簡單的部分?讓我想想……最簡單的部分大概就是在一開始,大家一起討論遊戲要用什麼風格吧?個人其實滿喜歡收集整理資料的,在那個階段時,所有美術都會集合起來討論自己喜歡的風格、覺得什麼風格適合這款遊戲。
最困難的大概就是「要在不可能的時間內把東西做完」吧。這種事每個人都會碰到,所以常常都要熬夜趕工,畢竟製作是有時限的,你要是沒能在一定的時間內完成,對大家來說都會很悽慘。有時候會造成遊戲不能準時出,全部的人薪水不能準時拿,導致公司名譽受損,影響很大。

繪師C
沒有最容易的……
個人覺得最難是質量維持。製作時間難免會長,就不知道要降級配合前面還是乾脆把前面升級,整個有沒完沒了的感覺(?)
適時分配已有的能力很重要。

繪師D
好像沒有很容易的地方…可能是我經驗不足的關係,每個步驟都費了蠻多心思;困難的部分倒是很多,最困難大概就是在構圖到定案的時候吧,通常草稿OK,剩下就是時間的問題了。

繪師E
最容易的部分,大概是所學專長是這方面的……所以很容易就能習慣製作方面的工作,譬如草圖發想、繪製等等的,還有拖稿方法(被巴)技術上倒是都能夠自己找資料學習或者用練習來克服。
最困難的部分嘛~要兼顧學業跟家庭,然後抽時間出來製作吧。時間安排很重要,常常計劃好的工作會被一些瑣碎的事情打亂,遇到這樣的情況時,都必須先把工作挪後,所以這方面讓人很困擾。尤其有時候會不知不覺陷入遊戲的誘惑中(這才是重點?)
另一點就是,自己常會誤會別人的意思,沒有看清楚想清楚腦袋就自己做出直覺式的判斷,所以溝通有點……

繪師F
恒心和毅力,以及不磨滅的熱情!XD 我個人是比較挑剔類型的,會一直做修改和完善,所以時間相對一些遊戲會要拉長很多。另外個人繪圖的速度也比較慢,所以時間越長,以上三點也最為考量……



[[ 通常是如何解決工作上的困難呢? ]]

繪師A
在作品方面,真的想不出來就多看點別人做的東西囉,當然是不會抄襲的,但是有時候靈感這種東西就需要多看作品才能激發出來。也會遇到需要跟程式溝通的問題,例如各種特效有沒有辦法做出來,圖片方面有沒有更好的呈現方式,而以前我們公司是沒有企劃的,所以多半都由我自己做決定,再跟程式協調可行性。
 
繪師B
要說怎麼解決,個人真的還沒遇上什麼太可怕的困難,畢竟現在還只是新兵一隻而已。
有碰到的困難就是自己做出來的東西不是美術指導想要的吧?那時候也不要覺得自尊心受損之類的,畢竟大家省美觀不同,要虛心接受。
當然我不能說當下沒受到打擊,但是一定要讓自己冷靜一下,仔細分析上面的人到底想要什麼樣的東西,而不是你覺得需要什麼,然後再好好的重新來一次。

繪師C
找朋友聊聊。

繪師D
以最常遇到的困難來說好了,就是上題提到的「構圖到定案」。
通常遇到不知道如何下筆時,會再重頭思考到底要畫什麼,我會找些相關題材幫助自己構築出理想的畫面,真正清楚的時候,怎麼畫就怎麼順。
有個小方法我自己覺得還蠻不錯的,有時候我會幫圖編個故事,每個物件出現在畫面上,一定都是要有些意義的,拿這次介面來說,一開始沒什麼頭緒,雖然知道此次作品的三大元素,不過聯想不太起來,後來是想了一個比較不相干,但這三元素又會同時出現的構想:圓形代表水滴,水滴聚集成圓型的水窪,映出了雙子的倒影。其中水窪後來是像徵瞳孔,漣漪向外延伸成了虹彩,牽了幾條線當作廢墟的標記(聯想到廢棄電線)畫面就慢慢出現了。雖然最後還是修正了16次,不過至少很容易起個頭。這個有點像叫做「Story board」的概念。

繪師E
如果是軟體或技術,就是找資料學習囉!
網路上有很多教學資料,或者是問比自己厲害的朋友,請她們傳授絕技,這都是自己平常累積的資料庫(人情)?
如果是繪圖或是設計,就是多練習多觀察,多看別人畫的圖,不管是畫圖或是平面設計都是一樣的,多觀察就會進步,觀察哪邊就是個人的造化了(埃?)總之,找資料很重要,也是靈感的來源。

繪師F
不停地畫吧……我都會在sketch book上畫很多草圖,琢磨角色的造型、確定他們的特質或一些圖什麼的。至於在電腦上上色的話,就真的沒辦法了。 因為太講究細節,所以會花很多時間。 某些時候強迫自己坐到電腦前去畫也是必要的。開始畫了以後總是會找到感覺的。



[[ 做為遊戲美術最重要的特質,覺得是什麼呢? ]]

繪師A
第一個當然是喜歡做啦。再來就是做出來的東西有辦法吸引到大家來玩,或者說有沒有符合遊戲本身的需求,這才是最重要的。
不只是遊戲,商業美術都是這樣,扮演好自己包裝的角色,能夠確實的讓商品得到別人的注目才是關鍵,只單純貫徹自己理念是不夠的。有愛並不能讓遊戲變好玩,圖變漂亮,只有實力可以。努力的做出好玩的遊戲,畫出好的圖,才是證明自己真的喜歡遊戲的方法。

繪師B
毅力、毅力、還是毅力!個人從讀美術學校到現在工作,深深覺得沒有超強毅力的人做遊戲美術真的會很辛苦。
從美術學校開始就已經在鍛鍊毅力這個技能了,一年級的新生常常被老師說到一把眼淚一把鼻涕,之後就看著同學一年比一年少,最後剩下來的沒幾個,到了畢業,真的做遊戲美術這工作的人又少一半。
工作的時候,每天開電腦後常常就是屁股貼在椅子上、眼睛死盯著螢幕看連續5小時以上,當自己覺得終於結束了、把東西交出去給上司看,卻收到「這看起來不錯,但是還不夠好,能不能重畫?」這樣讓人想哭的要求。整體來說美術都要很耐操的意思吧?

繪師C
溝通及配合,還有責任感。

繪師D
如何把自己覺得不適合的人設,試著畫得適合,而不是主觀地一直修改原設定,以及保留可修改空間與知道該堅持的地方。還有就是跟程式的配合,不一定要執著一種方式,我相信可以互相配合找出兩者都可接受的版本。最後就是不要拖稿,算是責任感,這點我也在努力加油中。

繪師E
努力不懈的練習與對繪圖的熱情和愛!
不過這些東西不會一直存在,偶爾遇到挫折就會中斷,要靠自己對興趣的信念堅持下去,雖然是老梗,不過真的很重要。
另外一點就是要敞開心胸接受別人的批評與指教,有時候會有受傷的感覺倒是真的(淚)
自己畫(看)久了通常會被蒙蔽,無法知道自己的缺點在哪,通常我都會請別人來替我指出盲點,接著進行修改。這也是一種方法,不斷的追求進步,才是努力的動機,所以我喜歡人家指出我的缺點或者給予建議,這樣才對自己有幫助。

繪師F
想像力、創造力和風格。 其實技術上很多時候都可以不斷完善,唯獨這三項是無法靠從其他地方獲得的。對於我來說,我寧願聽到別人說你畫得不好,也不希望聽到別人說你的畫很像xxx的。另外見識也是很重要的一點。在創造角色的時候,見識和瞭解都是很重要的,尤其是對文化方面,這樣才能設計出獨立但又符合的角色造型,才會增加可信度。背景也是一樣。
 

拍手[1回]

PR

【Leiya】シルフェイド幻想譚

 

基本資料

遊戲名稱:シルフェイド幻想譚

遊戲分類:自由型 RPG
遊戲引擎:RPG maker 2000
收費形式:免費遊戲(free soft)
作者:Smoking wolf
網頁:http://www.silversecond.net/

-----

測試員評分(Leiya)

總評  9
系統  9
劇情  10
圖像  7
音樂  6

-----

測試員講評

簡介


對於第一次接觸到這遊戲的我,在一開始並不容易被RPG MAKER這類簡單的遊戲畫面給吸引住。但實際玩了以後,豐富引人的劇情以及各種決定造成的改變讓我深深陷入這款不愧被讚為大作的世界裡。遊戲本身是十分簡短的,一次遊戲的時間大約三到四個小時便能走完,然而這遊戲的目的便是希望玩家能在這個世界的每個角落重複玩味,用不同的方式與這個世界的人們接觸,享受著每次遊戲時不同決定所帶來的樂趣。

劇情



玩家進入遊戲後便會馬上了解到這個世界面臨著十五天後就會被魔王破壞的危機,而玩家則是女神從意識之海中找到的勇者,希望玩家能幫忙拯救這個世界。遊戲最終的目的,便是找到這一切災難的源頭,將其消滅,拯救世界。除了這點之外,遊戲進行上可以說是完全自由的,並不會刻意限制主線的發展。玩家可以在世界各地到處旅行,觸發不同的事件。



然而這個世界並不只是單純的善與惡而已。遊戲中可以感受到即使是不同的種族也有屬於自己的生活。入侵敵人的據點時,可以看到屋內一個母親為準備出征的孩子打點行李,也可以聽到準備阻止你的士兵同樣對魔王的入侵感到擔憂。真要說的話,在這個世界彼此爭鬥的人們只是立場不同而已吧。這就是讓我愛上這款遊戲的最大原因。它不是一個單純的勇者打敗魔王獲得世界和平的老套故事,而是一群有著自己生活的人們存在的故事。

系統


剛進入シルフェイド幻想譚的世界時,玩家便必須從三種トーテム中選擇一個來擔任自己的助手。トーテム主要影響的是角色一開始的能力值。以及一些對話時會出現的選項。三種トーテム分別是狼型的クロウ,個性認真,擁有優秀的戰鬥能力,適合不熟悉RPG的玩家;鳥型的フェザー,個性有點輕浮隨便,能力平均,但卻有高速移動的能力;以及龍型的スケイル,充滿著好奇心,擁有優秀的法術能力,並能在水上行走,但體質卻是最虛弱的。



遊戲中並沒有角色等級的設定,而是以屬性等級來表示主角的能力。屬性分為筋力、敏捷、生命、知力、意志五項,屬性的升級主要透過戰鬥成長,在戰鬥中,以不同的方式戰鬥就會有與其相關聯的屬性成長,例如物理攻擊會提升筋力,魔法會提升知力等等。除此之外,戰鬥結束後以及部分的劇情會拿到S.EXP點數,S.EXP可以任意加在你想要提升的屬性等級上,或是收集起來學習新的技能。



幻想譚的戰鬥也頗具巧思。他是利用兩方速度為基準來安排行動順序的戰鬥,但在角色能力成長後,一回合內可以進行多次的行動,因此如何安排角色的行動以獲得最佳的效益,是玩家們必須考慮的。戰鬥時施法所需的集中值也是其特別之處。集中值類似魔法的詠唱,需要累積一定量的集中值以後才能施放魔法,越強大的魔法需要越多的集中值來發動,因此如何伺機累積集中值,在最佳時機發動魔法也是戰鬥的關鍵之一。除了這些以外,角色在每一天都有五個WILL點數可以使用。WILL點數類似「爆氣」,使用以後大幅度提升敏捷(與行動順序及迴避有關),增加傷害與暴擊率,並且可以無視任何限制使用魔法,妥善地利用WILL點數可以將劣勢逆轉回來。

而另一個貫穿整個世界的重要系統便是「時間系統」。在遊戲裡,各種行動都會導致時間的推進,而世界各地也會隨著時間流動同時發生著不同的事情。當你在這個地方幫助一可愛小姑娘的同時,遠處你所不知道的村莊或許正被魔王軍攻擊,等你某天路過抵達時,只會發現那裏有著一片廢墟......因為時間是隨著遊戲一直流動的,因此每次重新進行遊戲時,作不同的決定,去不同的地方,都可以看到不同的人事物,直到十五天後,由你所做的一切決定這個世界的未來。這就是幻想譚最吸引人的地方了。

畫面

シルフェイド幻想譚受限於RPG MAKER的關係,並沒有辦法做到多麼突出的表現,但遊戲中的任何圖像都沒有使用既有的素材庫,都是製作者們親自繪製的。這點可以感受到他們對於這款遊戲的用心,也多少讓這款遊戲的角色們擁有了非常多屬於自己的形象。擁有形象的角色更能輕易地加深玩家們的印象呢。

音樂

根據了解シルフェイド幻想譚的音樂大部分都是使用TAM MUSIC(http://www.tam-music.com/index.html)所提供的免費素材音樂。選曲的恰到好處成功地烘托出整個世界的氣氛。不過略嫌不足的曲目是其美中不足的地方,太多的重複使用使他在音樂的表現上並不能算出色。

-----

結論

這款在無數免費遊戲比賽上得到過無數大獎的シルフェイド幻想譚,雖然說已經是幾年前的遊戲了,但在許多細節上的用心與巧思,依舊讓人回味無窮,長度短卻多方向性的劇情,更是讓人無法自拔地重複流連於這個世界裡。

讓我們一起來幻想譚吧!

 

 

 

拍手[1回]