Recrit
同人遊戲相關專欄連載
10月29日的會議紀錄
嚴格來說,Recrit是一個意念集合體,由幾個志同道合的社團提供人力組合而成。Recrit成立的宗旨,是推廣同人遊戲,無論是什麼樣的構想或企劃,只要能帶動製作遊戲的氣氛,我們都願意嚐試。
自今年九月一日始至目前為止,已經過了三個月的時間。這段期間內遇上了許多問題,透過10月29日會議紀錄整理出的重點,將這些問題公開在各位眼前,,讓大家明白Recrit運作上的困難之處。
問題一、Recrit的編輯大多為各團隊的成員,除了有自己的遊戲要開發以外,還得兼顧現實生活。為了補足每個分類的內容及撰寫各種教學文,以致於無法專心在自家的遊戲製作上。
問題二、開設部落格已滿兩個月,人氣卻不見上揚。主要原因有二:
(1)文章數不足。
目前,部落格的內容以程式教學為重,雖有多種分類但沒有編輯負責。這圈子的人本就不多,且製作者大多要忙自己的遊戲(見問題一),不容易找願意負責的寫手。當然,對外獵人頭也是方法之一,但是遊戲圈外的人對這個圈子有多大的熱抌、願不願意無條件付出、是否了解每個項目的細節,以及評論的中肯與否,都在錄用的考慮範圍內。很可惜的,有些分類至今仍未找到適合的編輯人選,這是我們必須突破的瓶頸。
(2)未調查讀者喜好。
(2)未調查讀者喜好。
Recrit的立意是幫助製作者解決遊戲製作相關的困難及推廣同人遊戲,為此開設了各式各樣的分類。但這畢竟是編輯們討論下的產物,讀者們想看什麼、問題在哪,我們並沒有深入研究。因此決定做個簡單的問卷調查,依結果斟酌調整文章內容,希望能真正幫助到在這裡看文章的讀者們。
問題三、團隊之間的互動不夠頻繁。
藉由Recrit的成立,我們深刻地了解到群體的力量。如果能把分散各處的力量集中在一起,充分運用各位的專長,或許就能形成一股巨大的影響力,解決長久以來一直存在的問題。
依照以往的經驗,實體交流遠比使用網路聊天來得更具真實感,若有教學和分享,面對面教學的績效也比網路授課更好。因此,最快從明年開始舉辦「實體交流會」,希望能經由此交流會,增進各團隊間的情感,同時也能互相學習,以達成良好的循環。
若有時間或建議,請在12月31日前填寫此問卷,謝謝!
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