Recrit
同人遊戲相關專欄連載
編輯調動公告
定期閱讀Recrit的讀者大家好:
首先先感謝大家填寫讀者調查表,也謝謝大家提供的建議♥
以下說明各分類的改版:
由於彼端2011年將與KID共同擔任吉里吉里專欄的編輯,
2011年上半年的「製作者訪談」預計由STiLL的Sean負責。
原先的訪談流程:
(1)寄信或留言通知受訪者➨
(2)根據團隊公開資料設計問題➨
(3)約定時間,事先將問題寄給受訪者➨
(4)正式訪談➨
(5)訪談結束,整理對話內容➨
(6)交稿
改版後的訪談,為了增加閱讀上的趣味性以及內容的豐富程度,修改流程如下:
(1)寄信或留言通知受訪者➨
(2)根據團隊公開資料設計問題➨
(3)約定時間,事先將問題寄給受訪者,請受訪者先作答,並附上圖片➨
(4)編輯收稿。依照受訪者的答案擬定較深入的問題,以MSN聊天的方式完成剩下的訪談➨
(5)訪談結束,整理對話內容➨
(6)交稿
改版重點(1),受訪者能有更寬裕的時間作答和準備圖片(或照片)
重點(2),化解即時受訪的緊張感,避免詞不達意
重點(3),以第一次回答的題目為主要問題,盡量不偏離主題做回答,能有效節省訪談所需時間。
此改版案從2011年1月開始實行,Sean暫代到2011年6月,
訪談內容公開時間為2011年2月至2011年7月。
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接著是Nscripter和吉里吉里專欄修正的地方。
許多人反應吉里吉里專欄更新速度太慢、內容難以理解、細節省略太多、無法實際應用在實裝上,
針對這些缺點所做出的修正,
是把KID實際組裝一個遊戲的過程,加上淺顯易懂的註解後,
完整公開在Recrit的部落格裡。
希望能藉由實際組裝的過程,帶沒有程式基礎的製作者們克服難關。
因為KID已經擔任Nscripter的編輯,吉里吉里的專欄就由彼端以初心者的角度(?)和KID溝通後寫出教學。因為以上理由,「製作者訪談」暫時由Sean代理。
2010/12/31前將與KID討論好實裝的進度。
至於新增的「精華區」,則是想把留言和附註分開,
本篇中只留最基本的教學,也方便使用者利用關鍵字和文章標題查詢。
NScripter和吉里吉里專欄的修正大致是這樣。
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首先先感謝大家填寫讀者調查表,也謝謝大家提供的建議♥
以下說明各分類的改版:
由於彼端2011年將與KID共同擔任吉里吉里專欄的編輯,
2011年上半年的「製作者訪談」預計由STiLL的Sean負責。
原先的訪談流程:
(1)寄信或留言通知受訪者➨
(2)根據團隊公開資料設計問題➨
(3)約定時間,事先將問題寄給受訪者➨
(4)正式訪談➨
(5)訪談結束,整理對話內容➨
(6)交稿
改版後的訪談,為了增加閱讀上的趣味性以及內容的豐富程度,修改流程如下:
(1)寄信或留言通知受訪者➨
(2)根據團隊公開資料設計問題➨
(3)約定時間,事先將問題寄給受訪者,請受訪者先作答,並附上圖片➨
(4)編輯收稿。依照受訪者的答案擬定較深入的問題,以MSN聊天的方式完成剩下的訪談➨
(5)訪談結束,整理對話內容➨
(6)交稿
改版重點(1),受訪者能有更寬裕的時間作答和準備圖片(或照片)
重點(2),化解即時受訪的緊張感,避免詞不達意
重點(3),以第一次回答的題目為主要問題,盡量不偏離主題做回答,能有效節省訪談所需時間。
此改版案從2011年1月開始實行,Sean暫代到2011年6月,
訪談內容公開時間為2011年2月至2011年7月。
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接著是Nscripter和吉里吉里專欄修正的地方。
許多人反應吉里吉里專欄更新速度太慢、內容難以理解、細節省略太多、無法實際應用在實裝上,
針對這些缺點所做出的修正,
是把KID實際組裝一個遊戲的過程,加上淺顯易懂的註解後,
完整公開在Recrit的部落格裡。
希望能藉由實際組裝的過程,帶沒有程式基礎的製作者們克服難關。
因為KID已經擔任Nscripter的編輯,吉里吉里的專欄就由彼端以初心者的角度(?)和KID溝通後寫出教學。因為以上理由,「製作者訪談」暫時由Sean代理。
2010/12/31前將與KID討論好實裝的進度。
至於新增的「精華區」,則是想把留言和附註分開,
本篇中只留最基本的教學,也方便使用者利用關鍵字和文章標題查詢。
NScripter和吉里吉里專欄的修正大致是這樣。
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PR
專欄「遊戲評論」評分方式變更
從2011年1月開始,專欄「遊戲評論」的評分方式改為:
最佳劇本(每項滿分10分,原創、二次創作皆可)(AVG類型等,強調劇情部份的遊戲類型才細評)
劇情 劇情架構、觀點與邏輯等,較為宏觀、整體的部份。
修辭 劇情鋪陳、敘述手法與修辭技巧等,較為細部的部份。
角色 性格塑造、角色特點與表現等,AVG總是要賣角色、角色是否成功而引人。
最佳美術(每項滿分10分,立繪使用素材者不細評)
立繪 符合劇本描述的遊戲角色,去背乾淨等,關於處理人物立繪相關的部份。
CG 構圖、運鏡、色彩對比與細緻度等
背景 整體搭配的融洽度
最佳音樂(每項滿分10分,使用素材者不細評)
基本處理 音樂本身編寫以及音質與音色的處理
劇情搭配 音樂是否能呈現劇本想表達的情緒
協調性 音樂是否能融入遊戲而非過度突出,以及配器的使用
最佳程式(每項滿分10分)(RPG、ARPG、SLG等遊戲性較高的類型才細評)
設定系統 遊戲的系統設定操作介面是否人性化,方便容易使用
遊戲操作性 遊戲進行時的操作性、
遊戲平衡 遊戲進行時的數值平衡、耐玩性等
總評項(每項滿分10分)(遊戲整體性的評論)
原創性 遊戲體裁、系統的獨創性。
(遊戲的體裁是否原創或是標準而常見的形式,原創而表現好者得高分。標準者安全分,原創而亂七八糟者低分)
遊戲完成度 整體整體評分,遊戲的各個元素是否有成功的融合。
(可以說是最後的整體評分,給這個遊戲打幾分。)
劇情 劇情架構、觀點與邏輯等,較為宏觀、整體的部份。
修辭 劇情鋪陳、敘述手法與修辭技巧等,較為細部的部份。
角色 性格塑造、角色特點與表現等,AVG總是要賣角色、角色是否成功而引人。
最佳美術(每項滿分10分,立繪使用素材者不細評)
立繪 符合劇本描述的遊戲角色,去背乾淨等,關於處理人物立繪相關的部份。
CG 構圖、運鏡、色彩對比與細緻度等
背景 整體搭配的融洽度
最佳音樂(每項滿分10分,使用素材者不細評)
基本處理 音樂本身編寫以及音質與音色的處理
劇情搭配 音樂是否能呈現劇本想表達的情緒
協調性 音樂是否能融入遊戲而非過度突出,以及配器的使用
最佳程式(每項滿分10分)(RPG、ARPG、SLG等遊戲性較高的類型才細評)
設定系統 遊戲的系統設定操作介面是否人性化,方便容易使用
遊戲操作性 遊戲進行時的操作性、
遊戲平衡 遊戲進行時的數值平衡、耐玩性等
總評項(每項滿分10分)(遊戲整體性的評論)
原創性 遊戲體裁、系統的獨創性。
(遊戲的體裁是否原創或是標準而常見的形式,原創而表現好者得高分。標準者安全分,原創而亂七八糟者低分)
遊戲完成度 整體整體評分,遊戲的各個元素是否有成功的融合。
(可以說是最後的整體評分,給這個遊戲打幾分。)
之前的文章也會依此制度重新評分。
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