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【彼端】漸之拓──賽爾西絲訪談

 

漸之拓工作室

 

 

彼端: 

按照慣例,先介紹一下自己的團隊吧。 

 

賽爾西絲: 

嗯……自己的團隊啊…… 

我自己的社團,主要是以幫助其他同人遊戲社團做出作品為主的社團。當同人遊戲社團與同人遊戲在市面上變多以後,往後才能對這個環境去做改變,因此取名為漸之拓,慢慢的幫助其他社團,等社團成熟以後可以去幫助更多社團發展,漸進式的改變整個環境,大致上是像這樣的。 

 

彼端: 

一開始創社就有這種想法了嗎?

 

賽爾西絲: 

一開始就是這樣的想法,或者說原始的團隊的產生也是這個原因。因為自己遇過非常多喜歡畫圖或者是喜歡做音樂的,但在台灣這個環境沒辦法給他們發揮的空間,才會想說以「遊戲」這個能夠創造最多人發展機會的領域去開拓,畢竟製作遊戲是最能讓作曲與畫師發揮的管道。不過當然啦,我自己的團隊現在只剩下一個人的原因,多半還是有一些內部的問題…… 

 

彼端: 

如果不介意的話可以說嗎……? 

 

賽爾西絲: 

是可以啊。總歸的原因主要有兩個:其一是他們所想像的發展與現實有差距。作曲玩音樂這些,有部份的人喜歡的是去做混音或者是改編的工作,一旦踏入遊戲業界的話,即使是同人,多半也會有版權曲或者是音源使用上的問題。 

其二就是比較現實的,也就是對他們來說,我這邊的工作不能讓他們當飯吃。這部份也是多數社團會面臨到的問題。總結來說嘛,同人對他們來說雖然可以發揮興趣的地方,但同時也會因為某些「限制」影響到他們對興趣的熱忱,不過這些事情也是因人而異啦,在其他同人社團裡面,也遇過許多真的會為了興趣而努力去突破這些限制的人。 

 

彼端: 

嗯嗯,明白了。感覺都是難以突破的問題啊。 

 

賽爾西絲: 

是啊。不過,像是幻想工坊裡面的成員,就有遇到一些很努力突破限制的人。 

 

彼端:

你不打算徵人幫忙製作嗎? 

 

賽爾西絲: 

我自己其實有這個打算。最近我也在製作一款小遊戲,其中也在試著請其他人幫忙。 

不過我個人比較保守一點的地方就是,希望尋找的是能夠在這個業界持續下去的人,不一定是要一直幫我,但我並不希望找到「啊!我今天有參加過一款遊戲的製作!所以我完成了我一生的心願,我就不想做了」的那一類人。畢竟,我希望的是增加這個領域內的人才,而不是讓人來玩一日遊的……所以自己用人上也比較小心。 

 

彼端: 

嗯,了解。那你對「想學點經驗」的人有什麼看法? 

 

賽爾西絲:

我常會遇到很多人會這樣跟我說,首先先要分是哪一類的人吧。

但是就個人的經驗來說啦,我最常遇到的一種人,通常也是我最怕的人。

「因為某款作品很好玩,所以我想做像那樣的遊戲」這類的是我最怕遇到的那一種,特別是他的「某款遊戲」是暴風雪做的遊戲的話……這種最難做溝通了。 

我希望所有人都能夠涉足這個領域,有興趣的人有機會發揮,這樣才是最好的環境。做遊戲的人不一定要有程式背景或者是美術背景等等,最怕遇到的就是「不想做自己的遊戲,而是想要做出『像別人一樣的遊戲』」這種最累了…… 

 

彼端: 

嗯,我也常常遇到,還不只一次。

 

 

賽爾西絲: 

很多時候,不了解遊戲業界有什麼東西,甚至說不了解ACG界的人,其實這些人也不見得做不出好玩的遊戲。也許很多人會想出跟其他人一樣的企劃,但在其中也會有不同的想法。 

 

彼端: 

或許正因為沒接觸過才能創造出與眾不同的東西吧。 

 

賽爾西絲: 

是啊,許多人認為日本遊戲業在衰退的原因也是這個。因為以前的日本遊戲業在剛起步的時候,都是各領域的人進入這個業界。 

 

彼端: 

不過,我就覺得賽爾西絲大的遊戲題材很與眾不同呢。 

 

賽爾西絲: 

嗯,因為自己主要一個理念是在創造新的可能性,如果我做出像其他某些熱門遊戲的遊戲時,說不定反而會很好賣。但是這個樣子,對我來說並不像是在做自己的遊戲,而為什麼我目前的記錄都是半年一款遊戲的原因,其實並不是我願意這樣,而是想要累積多一點經驗,去做出更多好玩的遊戲出來。雖然說很累人,不過在不斷的尋找、做出大家喜歡的遊戲的這個階段,其實也算是滿愉快的。 

 

彼端: 

那麼你是從什麼時候開始接觸遊戲製作,又是在什麼樣的機緣下開始製作遊戲的呢? 

 

賽爾西絲: 

我接觸遊戲的製作的時間是在十年前左右。 

 

彼端: 

好久!十年也是一段相當久的時間呢…… 

 

賽爾西絲: 

我製作的資歷算是很久了……在高中的時候因為有短短的程式設計課,接觸到了程式設計,所以就開始每天都在用程式寫遊戲。最一開始因為只會簡單的文字輸出,所以做出來的東西也很簡陋,自己學習更多技術以後,一直摸索到現在。 

事實上……遊戲設計的技術都是我自己摸索出來的。自己找書看跟經驗的累積。

 

彼端: 

有這個動力持續學習,想必心裡也有什麼目標吧。

 

 

賽爾西絲: 

一開始的目標只是想要做做看玩玩看而已,越做越不能從小型遊戲得到滿足,所以每做完一款小遊戲以後,就繼續做一款新的。當初大概是這樣吧,要說興趣,更像是在玩吧。

一直到大學,對業界環境有所認知、也知道了許多現狀以後,就有了不同的目標。雖然一開始的目標很單純。

 

 

彼端:

那你現在也在業界工作嗎? 

 

賽爾西絲: 

沒有。現在我是專職的同人製作人……同人是我的正職。

 

「希望做出一款能夠反攻日本的遊戲出來」

回想起來,「反攻日本」這件事情對現在的我來說也不是不想……

 

彼端: 

反攻日本算你目前的目標囉? 

 

賽爾西絲: 

現在已經不算是了。反攻日本,最多只是一種手段而已。 

 

賽爾西絲: 

現在我要做的事情,是號召人進入同人遊戲業界。能夠反攻日本對於很多人來說當然是一個很不錯的吸引力,不過終究目標還是希望這個環境能夠活絡,所以只有這樣並不足夠。

我希望的不只是我有能力可以反攻,而是整個台灣同人都有機會可以反攻。當然啦……現在講這些也只是大話而已…… 

 

彼端: 

也別一個人單打獨鬥啊,能夠聚集在一起力量會更強大。 

 

賽爾西絲: 

現在我是有在試著跟其他人合作。雖然說目前要用的人都是從幻想工坊那邊過來的,我只是幫他們練人而已……不過我現在的做法嘛,就變成盡量幫其他同人遊戲社團練人,或者幫忙把作品做出來,因為現在台灣同人業界的資源太少了。 

 

彼端: 

有點好奇練人是什麼狀況? 

 

賽爾西絲:

就是請他來參與我的遊戲的製作。 

因為我這邊的社團性質比較特別,其他同人遊戲社團基本上繪師不夠強力的話,大致上就不太容易生存,這也是會場文化上的問題。

我這邊基本上從一開始就不是靠畫師等等起步的,對我來說,去磨練一位二線畫師做遊戲並沒什麼困難。我個人的觀念嘛……比較偏向是從實務中學習的,大致上就是這樣吧。 

 

彼端: 

這也是對目前同人遊戲圈的心得嗎? 

 

賽爾西絲: 

差不多。不過心得嘛,其實還不只是這樣就是了……

事實上最需要被訓練的人,是遊戲製作人本身。每次在幫忙帶一個新的團隊時總是有許多問題……畢竟不是每個製作人都有遊戲製作背景,很多人都有不同的理由出現在這個環境中,有非常多甚至是我遇過的人,幾乎一開始就畫出一張遙不可及的大餅出來想要製作…… 

 

彼端: 

就你的經驗來說,通常是什麼問題呢? 

 

賽爾西絲: 

很多人總是有美妙的願景,卻不知道如何去實行。 

很多東西在遊戲製作上是很容易的,沒經驗的人會想的很複雜;而又有許多事情是很複雜的,總是會被想得太簡單。

我最怕的那種,還是一開始就說「啊,暴風雪的魔獸真好玩,我也想要做一個像那樣的」這種是最可怕的了。製作人本身有「經驗」跟「實力」上的差別,並不是說想要做什麼,擁有同樣程度的團隊就能夠完成。許多人總是在沒有經驗跟實力的時候,就想完成登天這樣的任務 ,為什麼許多同人遊戲最後會出問題、做不來,大致上也是這種情況。 

 

彼端: 

嗯,這種情況的確很常見。

 

賽爾西絲: 

我覺得販售問題會是同人遊戲界這個環境最大的問題。雖然我自己不是那種大手,所以有些情況很難說,不過會場的文化,基本上對遊戲的販售是相當困難的。 

 

彼端: 

為什麼呢? 

 

賽爾西絲: 

簡單來說,因為會場人是在走馬看花,所以第一時間沒辦法把人的目光留住的話,遊戲大概就賣不出去,因為人就直接走過去了,這也是為什麼我前兩款遊戲賣的不是很好的原因。

不過我的畫功也沒什麼進步,所以沒辦法靠圖去吸引人。大致上嘛,遊戲能夠留住目光的只能靠兩樣東西,一是萌圖,二是宣傳影片,但是被吸引住的人能真的把遊戲買下手的話,就只有兩種可能:一是萌圖、二是能快速體會到的遊戲樂趣。

我的第一款遊戲是冷冰冰的空戰,基本上萌不起來,會想要玩的人也很少,因此是賣不出去的。

第二款遊戲的話,雖然是角色對戰,不過一來是萌不起來,二來是遊戲系統不夠直覺,因此賣的也不怎麼樣。

第三款遊戲,雖然我不知道大家萌不萌的起來,不過,最主要的是在會場上有在擺試玩,試玩的介紹很簡單,「滑鼠左鍵移動,右鍵攻擊,看到怪就打」,所以很好上手,賣起來還不差。

要在會場上生存的遊戲嘛,萌當然是很重要,鐵票保証。 沒有萌的話,系統不能太複雜。

 

彼端: 

你對遊戲的設計概念是怎麼樣呢? 

 

賽爾西絲: 

遊戲設計的概念嘛,一開始做的時候跟現在有些差距。一開始我是想要做出一款對台灣來說是「特別」的遊戲,但因為會場文化的關係,所以這種「特別」並不能吸引到玩家。而現在嘛,我的設計概念比較偏向能夠讓玩家喜歡的遊戲。

我自己不喜歡的遊戲,我也不認為能夠帶給玩家樂趣。因此我製作遊戲時,也喜歡加入許多自己喜歡的要素在裡面。

不過我要強調一件事情,我所謂的「玩家喜歡」並不是指「現在的玩家會喜歡」的遊戲,不是說現在的玩家喜歡魔物獵人,我就做一款魔物獵人,而是我做出來的遊戲能讓玩家感受到新的樂趣,也就是「未來玩家會喜歡」的遊戲。

所以,我做的遊戲會比較特別一些,也主要是這個原因。

在經驗還不足的情況底下,很難達到這個目標,我的第三作才剛好摸到這個邊而已。

 

 

彼端: 

所以你設計遊戲是基於這些理念,而不是專注在技術上囉? 

 

賽爾西絲: 

嗯,技術本身並不能帶給玩家樂趣,是要將技術如何運用,才能做出好玩的遊戲。

其實我一開始也會專注在技術的開發上面,因為一開始想做的是「特別」的遊戲,但技術本身並不能拿來玩,高的技術力並不代表遊戲會好玩。因此現在我所有技術的開發同時,背後都會有想要達到的遊戲效果。

不過我得說一件事情。因為台灣有非常多遊戲設計師是程式科出身的,總會在「技術」要怎麼弄的問題打轉,一直討論用DirectX9還是10去開發遊戲比較好,但是說穿了,即使有結論了,它也不是一款遊戲,不會讓遊戲變好玩。

因為,這些技術並不能直接帶給玩家樂趣。能夠帶給玩家樂趣的是「遊戲本身」。

 

 

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【彼端】inParadox─ 一條河訪談

 

inParadox 網站

 

 

Q:自我介紹和團隊介紹

一條河:
日安~我是一條河XD,團隊是inParadox~
我和另一位Partner KAEN大學時代會一起討論遊戲內容。畢業後,遊戲實體大部分為各自獨立製作。
發想階段若身旁有人能夠一起討論、鼓勵、激勵、催促(←這才是重點)是件非常開心的事,默之契、Kaen的水男孩和黑血大概都是那時期激盪的產物,雖然回想起來討論的過程幾乎都是在玩(?),大概是這樣的一個團隊。

彼端:
催促才是重點嗎(爆)XDDDDDDDDDDDDDDDDD
 
一條河:
對容易拖事情的人這相當重要,我想很多人知道小米(我習慣這麼稱呼)(kaen)的高效率,但我是非常容易發懶兼到處打滾的人,那時有小米在身旁督促真有提高不少某河做事效率!!!
 

Q:是在什麼樣的情況下加入遊戲製作/組團的呢?
 
一條河:
延續上一題,因為那時經常找小米討論,然後某天……討論討論著便開始想起「唔,也把她推下自製遊戲坑好了」、「一起作遊戲比較有動力」,就邀了小米一起組團作遊戲(寫得好像線上遊戲組隊練功似的)。
 
彼端:
原來你們在現實生活中認識嗎?!(大驚)
 
一條河:
我是在大一進學校社團時認識小米的,不過大一時還不是很熟,大二討論起遊戲才開始熟識起來。

彼端:
那遊戲製作呢?其實我一直很好奇小河怎麼會想到要做遊戲。
 
一條河:
想做遊戲是來自某天「玩不到想玩的遊戲」當下的怨念而來。
大概高中開始一直有習慣玩巴哈姆特RPG和戀模哈拉版上的同人遊戲,原因一是學生時代能玩遊戲的時間很少,而有些同人遊戲規模通常不會過長,適合考試結束的空檔玩,二是版上同人遊戲的製作者多是台灣人,也有不少是學生,內容玩起來很有共鳴感;作遊戲的怨念大概是來自玩同人遊戲的習慣→由於某天突然很想玩但玩不到,所以就想自己來了,有點自力更生的感覺(?)


Q:製作流程分享

彼端:
就是從構思到完成(接近完成)的流程。
 
一條河:
我做遊戲除了音樂外幾乎都是自包,從構思到接近完成用畫圖來比喻好了:
 
首先,畫圖腦中大致會產生最初的意象或構圖,這個意象可能是你最初想表達的中心,它模糊存在於你的腦內,在你實踐將它具體化前,你可以先留彈性構思的空間,這時候你可以多花時間反覆構思,讓意象更加完整,或與你認為適性相合(能夠討論起來)的人討論,可能會讓你的構想更有趣更有愛。

接著將以上激盪的各種想法打出草稿。這時很多動作是不受限的,可以隨性將你有的構想篩選畫出,在上面兩個發想期的階段都是很NICE的。

接下來是上色/線稿:

當遊戲的人物設定、故事設定、世界觀等等基本要素都出來後,對定性不足或喜歡去找樂子(喂)的人會需要多一點耐心,這個階段「該在哪裡上線」或「該在哪裡塗色」基本都已經定好了,在實踐階段,會少了一些發想期的樂趣,彈性會也比較小,

所以對習慣在「發想中找樂趣」的人缺少吸引力。兼顧進度+不給自己過度壓力→個人覺得後期實踐(完稿)需要一些自我管理的定力(?)

彼端:
沒錯……(深刻感覺)

一條河:
製作遊戲到後期過會有這種共鳴(欸???)
在劣根性跟進度間掙扎很痛苦的,建議試著找出適合自己安排進度的方式,譬如,後期我發現在自己的遊戲進度版上回報「每日進度」這個方式很有效果,缺乏動力時,看到日積月累的回報會有種「wow~其實進度有在前進嘛~」自我感覺良好的效果。

 
Q:如何激發靈感
 
彼端:
意思是「如果沒靈感又已經到死線該怎麼辦」之類的。

一條河:
找自己喜歡的事做吧。盡量放鬆,最常擠不出來的是劇本(文字苦手)。遇到這種狀況會先到不同的環境試試看(圖書館、mos),都不行就暫時放置。通常換個環境就會莫名的順通了(?)
 

Q:有興趣和想製作的題材/遊戲類型

一條河:
密室脫逃/卡牌遊戲/非戀愛要素的AVG都有興趣。以上是近期有興趣的,題材方面沒有特別偏好。

彼端:
卡牌遊戲是撲克牌一類的嗎?
 
一條河:
都有XDDD 
因為朋友關係有玩過一些桌上遊戲覺得挺有趣。非戀愛要素的卡牌AVG也有想過,不過那些要等手上的坑填平再說。
 
 

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