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【彼端】美術匿名訪問

 

這是一份關於遊戲美術的訪問調查,編輯找了六位目前在同人、業界遊戲公司和團隊工作的美術人員,用匿名的方式,針對新人會碰到的問題提供參考答案。

業界 = A、B
業餘 = C、D、E、F


[[ 為何想往「遊戲美術」這條路發展? ]]

繪師A
純粹想畫圖而已。小時候看到遊戲的角色場景啥的都是那麼漂亮,當然會心生崇拜(笑)。其實我比較想畫漫畫,不過有個工作對家裡比較有交代,所以先選這個能練功又能糊口的當工作擋著先,等底子真的夠了再來考慮漫畫吧。
 
繪師B
嗯,這問題問的很好。
一開始只是因為對美術很有興趣,想往美術方面發展,但也沒想過是要做什麼樣的美術。到了高中無意間接觸到電腦繪圖,覺得很特別,加上那陣子終於買了一台遊戲主機,玩了很多遊戲,突然想到裡面這麼多的圖不是都需要人畫嗎?這樣的話就能說服父母「讀美術不會餓死」了嘛~所以才決定要往遊戲美術發展。


[[ 除了「遊戲美術」這份工作,有機會的話會想往性質相同的路線發展嗎?(EX.商業插畫) ]]

繪師A
只要能畫圖,都可以接受各種不同挑戰嘗試看看,不過我是個需要人拿鞭子催才會做的懶人,所以在還沒有那個工夫能在短時間內生出好圖之前,還是在公司多歷練一下比較恰當。很多在外面接案的也都有在公司工作過,等實力培養好了才自己去發展。
 
繪師B
個人的話其實還滿想做動畫美術的,畢竟性質很像。老實說我看動畫的時間多過於我玩遊戲的時間,人物美工也蠻吸引人的,畢竟能畫出自己喜歡的角色,然後看他在遊戲或動畫裡跟其他人互動的感覺很棒。
不過這大概不太可能會發生吧,人物美工要什麼樣的角色都能畫,但是本人真的就只會畫人和動物,魔獸或機器人那些的實在很苦手……


[[ 第一次參加遊戲製作的感想及期待? ]]

繪師C
「啊,終於有機會做了」像這種感覺吧。
可以認識各領域的人,期待看到成品和玩家的感想。

繪師D
以前聽到製作遊戲大約要一年的時間,感覺很簡單,不過隨著年齡增長,責任也漸漸越來越大時,要一整年都投入在製作遊戲上,是非常不容易的事情,尤其必須維持一年的熱情與堅持;但我相信自己沒有問題,我本身很愛玩遊戲,對作遊戲也十分有興趣,即使是第一次參與製作,我也期許自己在有限時間內,表現出最好的成績。

繪師E
嘛~說實話很緊張,畢竟從來沒參與過遊戲製作,所以有點不知所措+怯怯羞羞,內心的深處是有那麼一丁點的小害羞,不過,還好團隊的大家都滿好說話的。
由於自己的個人風格很強烈,很怕和大家配合不來,最後,內心期盼自己能做好大家的期望。

繪師F
感想啊……做得還蠻久的XD 第一次做的時候非常期待成品,恨不得遊戲第二天就能出來。而實際上……需要花很多時間:)時間久了,會變得焦慮,或者就沒有熱情了。因為當時個性還不夠穩吧=D雖然現在也沒有好到哪裡去就是了。



[[ 有興趣往遊戲製作的方向發展(以此為業),還是有其他考量? ]]

繪師C
有機會的話。

繪師D
有,有興趣,也有意願,應該是說,即使不是唸相關科系,也抽空偷學了一些自己覺得對走遊戲或動畫業有幫助的學習。即使知道台灣的國產遊戲似乎跟國外還有一大段距離,也不太好走,不過台灣人材這麼多,總有一天會發揚光大的。

繪師E
有機會的話,當然會往這方面發展。因為很喜歡遊戲跟畫畫,但是以自己的實力要踏入業界的話很難,所以有點半放棄的狀態。
大學最主要學的是平面設計與動畫,所以並不打算只把自己限制在一個框框內。不過每個類別都沒有很厲害就是了。
其他考量的話,就諸如平面、動畫、插畫方面的工作都可以。
 
繪師F
目前是雙修插畫和動畫。兩者都和遊戲有些聯繫,而插畫也有多重選擇,未來可以進入遊戲原畫的行列。不過個人的理想是獨立工作室,類似一個研發或者開發小組,再將作品販賣給遊戲公司。同時也希望工作室除了遊戲以外也能製作動畫。(好像跑題了)


[[ 認為工作中最簡單和最困難的部分? ]]

繪師A
其實什麼都不簡單的。真要說簡單的話,大概就是人物描線這種比較偏基本功的部份,畢竟比較上手了。只要是扯到設計之類的就會比較沒頭緒,例如介面、LOGO……
當然之前只經歷過小公司,還不知道大公司裡面會遇到啥比較難搞的部份,例如主管不停的退件?或是短時間畫不出想要的東西怎麼辦之類的。

繪師B
工作中最簡單的部分?讓我想想……最簡單的部分大概就是在一開始,大家一起討論遊戲要用什麼風格吧?個人其實滿喜歡收集整理資料的,在那個階段時,所有美術都會集合起來討論自己喜歡的風格、覺得什麼風格適合這款遊戲。
最困難的大概就是「要在不可能的時間內把東西做完」吧。這種事每個人都會碰到,所以常常都要熬夜趕工,畢竟製作是有時限的,你要是沒能在一定的時間內完成,對大家來說都會很悽慘。有時候會造成遊戲不能準時出,全部的人薪水不能準時拿,導致公司名譽受損,影響很大。

繪師C
沒有最容易的……
個人覺得最難是質量維持。製作時間難免會長,就不知道要降級配合前面還是乾脆把前面升級,整個有沒完沒了的感覺(?)
適時分配已有的能力很重要。

繪師D
好像沒有很容易的地方…可能是我經驗不足的關係,每個步驟都費了蠻多心思;困難的部分倒是很多,最困難大概就是在構圖到定案的時候吧,通常草稿OK,剩下就是時間的問題了。

繪師E
最容易的部分,大概是所學專長是這方面的……所以很容易就能習慣製作方面的工作,譬如草圖發想、繪製等等的,還有拖稿方法(被巴)技術上倒是都能夠自己找資料學習或者用練習來克服。
最困難的部分嘛~要兼顧學業跟家庭,然後抽時間出來製作吧。時間安排很重要,常常計劃好的工作會被一些瑣碎的事情打亂,遇到這樣的情況時,都必須先把工作挪後,所以這方面讓人很困擾。尤其有時候會不知不覺陷入遊戲的誘惑中(這才是重點?)
另一點就是,自己常會誤會別人的意思,沒有看清楚想清楚腦袋就自己做出直覺式的判斷,所以溝通有點……

繪師F
恒心和毅力,以及不磨滅的熱情!XD 我個人是比較挑剔類型的,會一直做修改和完善,所以時間相對一些遊戲會要拉長很多。另外個人繪圖的速度也比較慢,所以時間越長,以上三點也最為考量……



[[ 通常是如何解決工作上的困難呢? ]]

繪師A
在作品方面,真的想不出來就多看點別人做的東西囉,當然是不會抄襲的,但是有時候靈感這種東西就需要多看作品才能激發出來。也會遇到需要跟程式溝通的問題,例如各種特效有沒有辦法做出來,圖片方面有沒有更好的呈現方式,而以前我們公司是沒有企劃的,所以多半都由我自己做決定,再跟程式協調可行性。
 
繪師B
要說怎麼解決,個人真的還沒遇上什麼太可怕的困難,畢竟現在還只是新兵一隻而已。
有碰到的困難就是自己做出來的東西不是美術指導想要的吧?那時候也不要覺得自尊心受損之類的,畢竟大家省美觀不同,要虛心接受。
當然我不能說當下沒受到打擊,但是一定要讓自己冷靜一下,仔細分析上面的人到底想要什麼樣的東西,而不是你覺得需要什麼,然後再好好的重新來一次。

繪師C
找朋友聊聊。

繪師D
以最常遇到的困難來說好了,就是上題提到的「構圖到定案」。
通常遇到不知道如何下筆時,會再重頭思考到底要畫什麼,我會找些相關題材幫助自己構築出理想的畫面,真正清楚的時候,怎麼畫就怎麼順。
有個小方法我自己覺得還蠻不錯的,有時候我會幫圖編個故事,每個物件出現在畫面上,一定都是要有些意義的,拿這次介面來說,一開始沒什麼頭緒,雖然知道此次作品的三大元素,不過聯想不太起來,後來是想了一個比較不相干,但這三元素又會同時出現的構想:圓形代表水滴,水滴聚集成圓型的水窪,映出了雙子的倒影。其中水窪後來是像徵瞳孔,漣漪向外延伸成了虹彩,牽了幾條線當作廢墟的標記(聯想到廢棄電線)畫面就慢慢出現了。雖然最後還是修正了16次,不過至少很容易起個頭。這個有點像叫做「Story board」的概念。

繪師E
如果是軟體或技術,就是找資料學習囉!
網路上有很多教學資料,或者是問比自己厲害的朋友,請她們傳授絕技,這都是自己平常累積的資料庫(人情)?
如果是繪圖或是設計,就是多練習多觀察,多看別人畫的圖,不管是畫圖或是平面設計都是一樣的,多觀察就會進步,觀察哪邊就是個人的造化了(埃?)總之,找資料很重要,也是靈感的來源。

繪師F
不停地畫吧……我都會在sketch book上畫很多草圖,琢磨角色的造型、確定他們的特質或一些圖什麼的。至於在電腦上上色的話,就真的沒辦法了。 因為太講究細節,所以會花很多時間。 某些時候強迫自己坐到電腦前去畫也是必要的。開始畫了以後總是會找到感覺的。



[[ 做為遊戲美術最重要的特質,覺得是什麼呢? ]]

繪師A
第一個當然是喜歡做啦。再來就是做出來的東西有辦法吸引到大家來玩,或者說有沒有符合遊戲本身的需求,這才是最重要的。
不只是遊戲,商業美術都是這樣,扮演好自己包裝的角色,能夠確實的讓商品得到別人的注目才是關鍵,只單純貫徹自己理念是不夠的。有愛並不能讓遊戲變好玩,圖變漂亮,只有實力可以。努力的做出好玩的遊戲,畫出好的圖,才是證明自己真的喜歡遊戲的方法。

繪師B
毅力、毅力、還是毅力!個人從讀美術學校到現在工作,深深覺得沒有超強毅力的人做遊戲美術真的會很辛苦。
從美術學校開始就已經在鍛鍊毅力這個技能了,一年級的新生常常被老師說到一把眼淚一把鼻涕,之後就看著同學一年比一年少,最後剩下來的沒幾個,到了畢業,真的做遊戲美術這工作的人又少一半。
工作的時候,每天開電腦後常常就是屁股貼在椅子上、眼睛死盯著螢幕看連續5小時以上,當自己覺得終於結束了、把東西交出去給上司看,卻收到「這看起來不錯,但是還不夠好,能不能重畫?」這樣讓人想哭的要求。整體來說美術都要很耐操的意思吧?

繪師C
溝通及配合,還有責任感。

繪師D
如何把自己覺得不適合的人設,試著畫得適合,而不是主觀地一直修改原設定,以及保留可修改空間與知道該堅持的地方。還有就是跟程式的配合,不一定要執著一種方式,我相信可以互相配合找出兩者都可接受的版本。最後就是不要拖稿,算是責任感,這點我也在努力加油中。

繪師E
努力不懈的練習與對繪圖的熱情和愛!
不過這些東西不會一直存在,偶爾遇到挫折就會中斷,要靠自己對興趣的信念堅持下去,雖然是老梗,不過真的很重要。
另外一點就是要敞開心胸接受別人的批評與指教,有時候會有受傷的感覺倒是真的(淚)
自己畫(看)久了通常會被蒙蔽,無法知道自己的缺點在哪,通常我都會請別人來替我指出盲點,接著進行修改。這也是一種方法,不斷的追求進步,才是努力的動機,所以我喜歡人家指出我的缺點或者給予建議,這樣才對自己有幫助。

繪師F
想像力、創造力和風格。 其實技術上很多時候都可以不斷完善,唯獨這三項是無法靠從其他地方獲得的。對於我來說,我寧願聽到別人說你畫得不好,也不希望聽到別人說你的畫很像xxx的。另外見識也是很重要的一點。在創造角色的時候,見識和瞭解都是很重要的,尤其是對文化方面,這樣才能設計出獨立但又符合的角色造型,才會增加可信度。背景也是一樣。
 

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【彼端】幻想工坊 ── 提克希訪談

 

幻想工坊─祕境深寶官網


彼端
首先先來介紹一下你們團隊吧~

提克希
我們的團隊名為【幻想工坊】,是由最初兩個愛玩遊戲,又愛幻想的人所組的團隊。
我自己本身是個編劇和遊戲企畫。不過,其實除了美術,音樂和程式之外的事都是由我負責的)。
另一位夥伴K君是美術,其他諸如程式、人物立繪和音樂等,都外包給其他人。

彼端
所以其他人不算入團囉?
 
提克希
有些其實是也有邀請其他人正式入團  不過因為我們這邊是希望以後是個正式的遊戲工作室(也就是會以作遊戲為正職) 所以如果要加入的話 就是代表以後要做遊戲的工作    所以也些人還在考慮 (或者是在觀望 看看我們之後發不發展的起來)
 
彼端
那你們團隊大概是何時成立的呢?

提克希
大約四年前。不過我們的第一款遊戲不是同人遊戲,而是用RPG製作大師所做的RPG,是第二款才開始往同人遊戲發展。

彼端
為什麼想往這方面發展呢,是興趣嗎?

提克希
是的。我大概高中時就想成為遊戲企劃,後來知道這條路不太好走,再加上我當兵結束之後,坊間流行的大多以網路遊戲為主,雖然我不討厭網路遊戲,但不喜歡國內只有網路遊戲而沒有其他單機遊戲。
之後,看到日本那邊的同人遊戲,非常有以前遊戲單純的味道(雖然有些很明顯是故意讓玩家懷舊的),我就想……日本那邊能,我自己也能啊!所以我遇到K君後,重拾了夢想,開始往這條路發展。
K君是目前的唯一真正跟著我的夥伴,也是以成為職業畫師為目標的夥伴。比起夥伴,我們其實比較像很要好的朋友^^

彼端
是網路認識的嗎?

提克希
不是的,我們真正認識的地方是FF舉辦的講座 (有點像上ACG課專門課程的活動),那時雖然沒有一見如故 ,不過我們後來互換MSN之後,便常常在MSN上聊天,也知道他從國小就希望能為職業畫師,只是他那時因為自己的能力比不上身邊的人而困擾著。

彼端
大致聊聊你們和漸之拓的合作模式吧?
 
提克希
其實蠻簡單的,就是請賽爾希斯做程式XD
因為他只有一個人,所以很好溝通。
 
彼端
在那之前是誰負責程式呢?
 
提克希
之前程式位置是空的,剛剛介紹時忘了說(抱歉)。
我們的團隊只有兩款遊戲,一款是用RPG製作大師作的「式神幻境」,另一款就是今年FF16出的「深境密寶」式神幻境因為是用RPG製作大師做的,所以用那個軟體是不需要寫程式的,開始製作深境密寶後才跟漸之拓合作的。

彼端
聽說你們會丟繪師給他操練XD

提克希
沒辦法。因為在下我對繪圖完全是門外漢啊,沒辦法自己操他(?)讓朋友來訓練他也不錯。
雖然K君的美術還不強,但他很努力的練習,所以,我是打算以後把人物主畫師的交給他的。

彼端
那麼K君目前是擔任什麼項目呢?

提克希
上次是擔任美術救火員(就是哪邊美術需要幫忙,就去幫哪邊)。
會變成這樣並非我願,而是因為……他在深境秘寶開始製作的第3個月被國家抓去當兵了。他退伍後回來,剛好是美術在火燒屁股了,所以就請他……
這次的遊戲,他主要是擔任美術編輯,也就是把討論好的人設和背景畫下草圖後,讓其他的畫師按照這樣的草圖進行繪製。

彼端
那他平常有在練習嗎?還是說有去上課之類的?

提克希
嗯 有啊 他退伍後有去上素描課(這是美術的基礎 也就是說他當完兵後 開始從基礎打起)  
那他現在碰到跟我一樣的問題就是當完兵後 不能沒有工作
所以他現在做普通的工作之後 現在的練習就是自修了

彼端
所以你偶爾會丟美術給賽爾西絲調教(不)囉?一般這樣訓練需要多久?

提克希
賽爾西絲教的是經驗分享和一些技巧方面的事,他們也偶爾會碰一下面,然後當面學這樣。

彼端
現實見面!?(震驚)

提克希
我們在製作遊戲時就已經常常會約出來溝通製造遊戲方面的事(或聊天XD),也可以說,我們幾個人都蠻熟的啦^^

彼端
你們感情真好XD

提克希
因為是同期在這條路上奮鬥的好青年(?)啊XD

彼端
那,你希望(或者會要求?)團員進入團隊時抱持著什麼樣的想法呢?

提克希
首先就是要有覺悟,這條路是非常不好走的。
其他的就是,希望要有一個信念,要發自內心喜歡這樣的工作。創作其實是個心靈的職業,跟一般的生產線不一樣,如果自己做的不快樂,是不可能會有好的成品的。
還有……盡量的互相體諒彼此的工作,大概就這樣。
我不是什麼大老闆,會要求一堆有的沒的。我個人覺得,如果有心在一起創作,擁有這些信念就可以。能力不足可以培養和學習,但是心態如果不正確,是無法立足於這個業界的。

彼端
那有想和其他團隊合作的想法嗎?

提克希
目前沒有。但如果有其他團隊希望我們跟他們合作的話,只要我覺得談的來,條件也能說得清楚的話,我就會答應合作。
 
彼端
談得來是?
 
提克希
想法上合的來,而且知道他們不是抱著玩玩的心態在作遊戲。

彼端
了解,你和賽爾西絲都是認真的好青年(?)呢。
所以希望的合作方式是建立在想法和信任的基礎上囉?
不過隔著網路,要真正去了解一個團隊還是蠻困難的。

提克希
是啊。所以我在製作遊戲時,如果有重要的事,我一定會約個地方好好的討論。
很多事沒辦法靠MSN說清楚,我在深境時期,離FF4個月不到的時候,都會犧牲掉我每個周末去跟賽爾西絲討論遊戲方面的事  

彼端
你和賽爾西絲大多討論什麼呢?離FF只剩幾星期的話,遊戲也大概快完成了吧?

提克希
主要是討論敵人的行動方式和BUG的根除。因為深境祕寶是一款動作遊戲,在敵人(尤其是BOSS)的行動模式上實在很難用文字詳細敘述,所以我們見面時都在討論敵人的AI。如果不合我原先的想法,他也可以馬上修正。

彼端
嗯嗯,說的也是……
那在這款遊戲的開發中,有沒有遇到什麼困難?
 
提克希
蠻多的。先是K君在遊戲開始製作沒多久就沒國家抓去當兵,然後他原本的位置一直找不到人可以替代,因為他原先的位置是遊戲中的動態圖,這是同人場上比較沒人想接的工作。
再來就是最早找到的那位程式(不是賽爾西絲喔)過度的干涉企畫,還曾經在月開會時抱怨這遊戲太大做不完,那時我還一個個去安慰每個夥伴說,我會處理些事……
最後的囧點(?)就是,背景師白河子在離FF16剩2個月時,又被國家抓去當兵了……
http://blog.yam.com/iightningdan/article/29803889
這邊有說的比較詳細。

彼端
FF當天的攤位情況怎麼樣呢? 

提克希
就是……賣的不太好。加上我的筆電電池在3點多時用完,沒電之後,因為沒辦法展示影片的關係,之後就連一片都沒賣了……

彼端
所以還是有賣出去,不要氣餒啊XD
本來同人遊戲就不是很好賣orz
 
提克希
的確是這樣沒錯...
 
彼端
那,你是打算休息一陣子還是馬上開始新企劃呢?

提克希
已經在開始新的企劃了^^
因為我盡量一年最少要有一個新作,所以我休息一段時間後,現在是企畫和找外包的接段了。


 

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