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【捨丸&KID】如何製作分歧劇情與變數介紹(1)

 

上一篇跟大家知道介紹要如何製作按鈕,這一篇就要開始介紹如何製作分歧劇情。

分歧劇情跟變數的運用有很大關係,最簡單的分歧劇情就是選項一走A路線、選項二走B路線,這邊只需要用到一個變數,兩種數值,在NScripter中甚至只要記住簡單的程式碼複製貼上就行,但如果是牽涉到多個角色好感度不同所造成的分歧劇情,就不是這麼容易了。

牽涉到多個角色好感度的分歧劇情,會運用到許多變數,有時還甚至必須設計一個判別公式,因此要製做一個有豐富分歧劇情的腳本,學好變數的運用是必要的事情。以下我們就先從選項的介紹與應用開始。

 

*  選項的種類

  選項有幾種分類:

 

* 完全分歧

  在選擇之後故事的走向會完全分歧的選項。

  例如在兩位女孩中要選擇誰當女朋友、要和誰一起出發去冒險等在重大的選擇時會使用的分歧。  這是根據其選項故事會完全不同的種類。

 

point:完全分歧的數量

只要出現三次的二擇一完全分歧選項的話,在最後就必須出現八個劇情的分歧路線。一旦讓故事分歧的話那就一定得在故事的走向上做出變化,那麼就得準備8個完全不同的episode。  而且在製作時也必須考慮玩家到底會走入哪個路線,這麼一來單獨一個路線的故事在密度上也會變得較為薄弱,因此做出很多完全分歧這件事必須要謹慎考慮。

 

*  回歸分歧

  不管是選擇哪邊都會回歸到原本故事走向上的選項。

  像是早餐要吃什麼、洋裝的顏色要選什麼等,主要是用來製造氣氛或是好玩而已用途的選項。

  這個選項是和故事的進行並沒有關聯的選項,可以自由的配置在故事裡。但是如果配置太多的話可能會導致故事的節奏感被破壞。

 

*  延遲分歧

  在選擇之後並沒有馬上產生任何變化,而是要在經過一段時間後才會產生效果的選項。像是要不要裝備上某個護身符這類的選項,在選擇裝備之後並不會發生任何事,但是如果沒有護身符的話便會在之後被怪物發現,這類的選項中使用到的分歧。

  這種選項如果被巧妙的配置的話可以讓遊戲變得更有趣,但是如果配置太多的話玩家會變得難以判斷到底是哪個選項出了錯誤,使得遊戲的難易度上升。

 

*  完全分歧的製作法

  使用選項的命令是select。

 

程式碼

  select

“想要表現的文字”,移動目標標籤,

“想要表現的文字”,移動目標標籤,

 

  select為命令的本體。“想要表現的文字”的””中所出現的全形文字會顯示的畫面上。通常這裡會寫上選項的文句。

  在選擇了選項之後直接跳躍前往的標籤由” 移動目標標籤”來指定。

  在想要表示複數個選項時請在後面加上半形符號的”,”。

  只要在移動目標標籤的後面加上”,”的話,不管是幾選一的選項都能夠製作。

 

;mode800

*define

clickstr"!?。」",2

game

*start

select “選項一”,*aaa,”選項二”,*bbb,”選項三”,*ccc

*aaa

天譴寶寶一號

click

end;注意這理一定要加end或是goto其他標籤,否則程式會繼續執行下去把每個選項跑一遍,當然有時也可以利用這種方式省去一些程式碼

*bbb

天譴寶寶二號

click

end

*ccc

天譴寶寶三號

click

end

 

 

注意選項是只出現在對話框範圍裡的,請善用setwindow指令互相配合。

 

 

*  回歸分歧的作法

  回歸分歧可由組合select命令和goto命令做出。

 

*  在作成回歸分歧時使用到的命令

  程式碼

  goto 移動目標標籤

 

  goto的效果為無條件移動到所指定標籤的命令。

  goto是命令本體。

  會直接跳躍到「移動目標標籤」所指定的標籤。

 

*  回歸分歧的例子

  首先利用和完全分歧一樣利用select來製造分歧,但是在前進目標的標籤區塊的最後配置goto命令。

  而那個goto命令不管是哪個都是將*s_03指定為移動目標。這麼一來不管是選擇哪個選項都會在最後移動到*s_03而使得故事重新會合在一起。

到底是回歸分歧還是完全分歧,在玩家還沒有完全破關之前是無法知道。不需要像完全分歧那樣隨著製作選項就必須在添加故事,使用幾個回歸分歧的話也可能只花費較少心力而讓玩家有「沒想到是分歧挺多,挺深奧的遊戲。」這樣感覺。

 

point:選項的禁忌

  禁忌一:移動的選項不要唐突地出現沒有去過的地方。

例如身為學生的主角要出發去尋找失蹤的女主角時。

  1.去學校

  2.去公園(從前約會去過的地方)

  3.去博物館

 

  在此之前的故事裡,並沒有出現博物館的任何資訊,那麼主角在不是根據推理的狀態下做出選擇時,不可以將第三個選項作成像是正確的選項。玩家們會有一種好像被騙了感覺。

 

  禁忌二:不要用選項來決定一種現象。

  1.走廊裡有幽靈通過。>選擇的話會有幽靈通過。

  2.走廊裡有貓通過。>選擇的話會有貓通過。

 

  像這樣根據選擇來變化結果的選項並不好。

  由於在遊戲中玩家們基本等於主角,而讓玩家們自己選擇發生在它身上的狀況的話會讓玩家有相當奇怪的感覺。

 

  1.覺得走廊裡好像有幽靈通過,逃到房間裡面去。>選擇的話就無法得知走廊裡的東西。

  2.覺得走廊裡好像有貓通過,打開門看看。>選擇的話會遇到幽靈。

 

  像這樣的選項感覺比較好。

 

 

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